Malmsturm 1 – Aus dem Tagebuch des Theoderich Wolkenstein, Lehrling Pyrechts von Gylhaal

Wir schreiben das Jahr 2566 nach Askalias Rettung, der Rettung des Imperiums vor den Barbarenvölkern. Noch befinden wir uns in der Weismark, einem Barbarischen Land, das vor dieser Zeitenwende zum Ruhmreichen und Erhabenen Imperium gehörte. Hier heißt Askalias Rettung „Das Große Schweigen“. Weiter im Norden wird das Ereignis „Der Schwarze Winter“ genannt, da dort schwarzer Schnee vom Himmel fiel.

Zu einer illustren Truppe haben wir uns zusammengefunden, als da wären:

  • Edgut Illmar, mit dem ich vom Scheiterhaufen geflohen bin. Seltsamerweise haben die Flammen unsere Fesseln, den Henker, die Wachen und viele Zuschauer, nicht jedoch das Holz oder gar uns selbst verschlungen. Wir konnten daher einfach vom Scheiterhaufen herunterspazieren.
  • Eimack, die sich den Spitznamen „003“ verpasst hat: Eine verwirrte Frau, die ständig von einer güldenen Zukunft redet, das hier und jetzt jedoch verabscheut. Eimack wird von ihrer treuen Begleiterin Berlioz, einer Katze, auf Schritt und Tritt verfolgt.
  • Halgar aus dem hohen Norden, Kriegerin der Yadaren und angeblich auch ihre Häuptlingsfrau.
  • Und zu guter Letzt noch ein Einsiedler, der sich selbst „Der Spatzewatz“ nennt. Ein dämlicher Name, den ich bisher nur in Kindergeschichten gehört habe. Und seit Frühling einkehrt benimmt er sich besonders seltsam. Er riecht seltsam. Und manchmal glaube ich, es würden kleine Knospen aus seinen Fingern wachsen… die Entbehrungen der letzten Tage scheinen meinen Augen den einen oder anderen Streich zu spielen.

Warum wir von Zætor Madrighon verfolgt werden? Ich weiß es nur von Edgut, ist er doch in den Augen des Zætors ein Ketzer. Und als Edguts Freund bin auch ich ins Kreuzfeuer geraten. Doch nun sind wir gemeinsam auf der Flucht Richtung Osten, raus aus der Weismark in das Verfluchte Reich Brogærne, dessen Eroberer aus heiterem Himmel verstorben sind.
Seit Tagen fliehen wir zu Fuß auf einer alten gepflasterten Imperialen Straße – zumindest das gibt mir ein wenig Gefühl von Zivilisation.

Gegen Morgen erreichen wir einen Wald und gönnen uns dort eine kleine Verschnaufpause. Ich sammle Pilze und Kräuter und koche daraus im Geschwätzigen Eisen eine Schmackhafte Pilzpfanne. Währenddessen findet Eimack ein Kind, dass sich in den Farnen und Gebüschen versteckt: Es ist in Lumpen gekleidet, dreckig und hält einen Lumpen in den Armen, wie andere Kinder eine Puppe. Über und über ist es mit Blut beschmiert. Dem Blick und der deutlich sichtbaren Angst zu Folge muss es in den letzten Tagen so einiges erlebt haben.

Das Kind stellt sich schüchtern und ängstlich als Feydra vor. Wegen ihr wurden ihre Eltern vom Roten Baron ermordet und ihre Heimat – der gesamte Hof – niedergebrannt. Das alles hat sie mit eigenen Augen gesehen. Noch jetzt sind ihr die Ritter des Barons auf der Suche nach ihr.
Der Rote Baron lebt in einer Burg westlich von hier. Er ist der Herr über die Roten Reiter und schikaniert mit deren Hilfe das gesamte Volk. Der Rote Baron gilt als feiger und fieser Herrscher. Solche wie er können nur in Barbarischen Landen wie der Weismark bestehen, denn hier wird er von den Gesetzen geschützt. Laut Spatzewatz opfert er Tiere und betreibt Hexerei. Madrighon sollte sich also lieber um ihn kümmern.

Auf Nachfrage von Spatzewatz stellt Feydra ihre „Puppe“ als Max vor. Er würde sie beschützen. Spatzewatz meint darauf hin: „Aber Deine Eltern hat er nicht beschützt.“ Sie nickt und meint: „Er beschützt nur mich!“. Bevor das Kind in Tränen ausbricht, verteile ich die Pilzpfanne.

Während des Essens erzählt uns Feydra, dass sie zu den Schweigenden Felsen von Thesara will. Dort könnte man ihr helfen und sie vor dem Roten Baron beschützen. Es wäre ein Weg von ca. einer Woche quer durch die Brogærne. Die Schweigenden Felsen sind ein mystischer Ort: Eine Halbinsel mit einer uralten Ruinenstadt. Edgut berichtet, dass er in einem seiner Fieberträume davon geträumt habe: Ein Ort, wo Feuer aus dem Boden kommt. Ein seltsamer Traum, aber nicht so seltsam, wie die Visionen, die uns nach dem Essen überfallen. Anscheinend habe ich wieder einmal die Pilze verwechselt… und so verschiebt sich unsere Weiterreise um einen angenehmen halben Tag. Unsere Verfolger würden sich freuen, wenn sie davon wüssten.

Es dauert nicht allzu lange, dann erkennen wir vor uns im Wald einen umgestürzten Wagen. Kisten, Beutel und Kleidung liegen verstreut darum herum (Edgut: „Seht Ihr das brennbare Material da vorne?“). Ob das ein Hinterhalt ist? Der Spatzewatz will sich das mal ansehen. Er ist unheimlich talentiert darin, sich in der Umgebung zu verstecken. Schon nach ein paar Schritten ins Dickicht hinein können wir ihn nicht mehr ausmachen. Am Ort des Geschehens angekommen, sieht er zwei Armbrustbolzen in der Seite des Wagens. Das Zugtier wurde ausgespannt, die Säcke mit den Handelsgütern wurden eiligst aufgeschnitten. Ganz klar fand hier ein Verbrechen statt. Der Spatzewatz kommt daraufhin zu uns zurück.

Derweil bei den anderen: Halgar verwickelt Feydra in ein kurzes Gespräch. Sie erfährt, dass die Kleine auf eine Schule geschickt werden sollte, doch der Baron hatte diese Geschlossen bevor der Bau vollendet wurde. Auch in eine “Klause” (ein Kloster) durfte sie nicht. Anscheinend wollte sie unbedingt lesen und schreiben lernen.
Inzwischen richtet Eimack ihre Armbrust. 003 nennt Ihre Waffe „Denga“ und sagt nebenbei, dass Denga mal wieder in den Arm genommen werden will. (Eimack spricht in ihrer Verwirrung des öfteren davon, dass die Armbrust zu ihr redet). Oft bedeutet das so viel wie „Ärger im Verzug“. Und sogleich warnt uns Eimack, dass sie hinter uns Hufgetrappel auf dem Pflasterstein hört. Schleunigst schlagen wir uns in die Büsche. Nicht zu früh, denn fünf schwer gerüstete und bewaffnete Reiter kommen direkt vor uns zum Stehen. Laut Feydra sind das die Roten Reiter. Der vorderste hat eine Kette um seinen Arm gewickelt. An der anderen Seite der Kette befindet sich eine groteske Gestalt: Sabber und Geifer laufen diesem Ding aus dem Maul heraus. Eimack hat von Experimenten des Imperiums gehört, bei denen Wesen mit nicht-göttlichen Mitteln erschaffen wurden, um diverse Dienste zu verrichten. Doch so etwas sollte es in der Weismark nicht geben. Das Viech scheint über sehr ausgereift Sinne zu verfügen. Und es hat hässliche Augen: Eines ist komplett weiß, das andere hat einen gelblichen Schimmer. Es scheint uns trotz unserer Verstecke sofort zu erkennen: Den Arm nach oben reckend blickt es direkt in meine Richtung. Der Ketten-Reiter Brüllt: „Heda, kommt raus! Es hat keinen Sinn sich zu verstecken!“

Daraufhin geht die Kleidung dieses Reiters in Flammen auf. Dann überschlagen sich die Ereignisse: das seltsame Wesen lässt einen Markerschütternden Schrei, der an unserer Seele saugt. Einer der anderen Reiter sieht erschrocken zum brennenden Anführer und brüllt: „Im Namen der Sieben Höllen, Du kannst noch mehr? Komm raus und stell Dich!“ Ich komme raus und ergebe mich, bin ich doch nur ein Koch aus dem Imperium und auf Durchreise. Ich habe nicht einmal eine Waffe. Als dann Halgar noch wegrennt, erschrecken die restlichen Reiter: Sie haben Halgar anscheinend vorher noch nicht bemerkt. Und dann passiert etwas Seltsames: Brombeerhecken wachsen aus dem Boden und wickelt sich um einen der Reiter. Ein anderer kann sich gerade noch so retten. Immer dichter ziehen sich die Hecken um ihr Opfer. Der Reiter versucht sich mit Hilfe eines Dolches daraus zu befreien. Dann sagt er plötzlich verwundert „Was?“ und rammt sich den Dolch in den eigenen Hals. Feydra laufen Tränen über die Wangen. Ich selbst drehe mich zu Ihr um und nehme sie heimlich auf den Arm – die Roten Reiter sollen es nicht bekommen. Dabei bemerke ich etwas Seltsames in den Augen des Kindes: für einen kurzen Moment erscheinen sie wie die Augen einer Katze. Dann ist der Moment vorbei und Feydra wirft sich mir in die Arme: „Sie sollen mir nichts tun“ schluchzt sie, ich versuche, sie zu beruhigen.
Dann höre ich Denga surren und ein Bolzen erwischt gleich zwei der Roten Reiter.

Unser Flammenpriester brüllt zum letzten Reiter: „Wicht, weiche auf Deine Knie und erzähle mir Dein Ziel, sonst stirbst Du den Tod der Flammen!“ Der Rote Reiter lässt seine Waffe fallen, springt vom Pferd, geht auf die Knie, nimmt beide Hände nach oben und spricht: „Herr, ich befolge nur Befehle.“ Edgut meint: Wenn er nicht brennen will, soll er seinen Chef umbringen. Der Rote Reiter nimmt seine Waffe, geht ruhigen Schrittes auf den nun nicht mehr brennenden Anführer zu, und wird von ihm erschlagen.

Halgar dreht abrupt um und rennt auf das seltsame Viech zu. Das Wesen lässt einen weiteren Schrei in Richtung Halgar, doch unbeeindruckt schreit die Yadaren-Kriegerin – wesentlich lauter – zurück. Das Viech stutz und geht in Abwehr-Stellung. Doch Halgar hat nichts Besseres zu tun, als dem Wesen auf den Rücken zuspringen und es mit reiten und auch mit Worten zu bezähmen. Eimack hilft dabei, in dem sie dem Wesen Reste der Pilzpfanne ins Maul wirft. Inzwischen läuft Der Spatzewatz zu den Pferden und beruhigt sie. Seltsamerweise kommen auch die anderen Pferde der fünf Roten Reiter zu ihm. Der Anführer der Roten Reiter legt daraufhin seinen Speer nieder und ergibt sich im Namen des Kriegsrechtes seines Herrn. Er darf nichts verraten, sonst würde er sein Leben verwirken. Nur so viel: Er ist wegen Feydra da. Sein Name ist Roderick von Drachenstein. Er Überlässt das Viech Halgar. Dann lassen wir ihn ziehen. Als die Yadaren-Kriegerin die Kette anlegt, wird ihr Gesicht fahl. Man sieht Ihr förmlich an, dass sie um die Kontrolle kämpft. Doch dann scheint sie sich zu fassen: Das Viech (es heißt wohl Gorn) küsst Ihr die Füße.

Mit Hilfe des Spatzewatz repariere ich den Wagen. Danach koche ich noch einen Steinpilz-Eintopf (dieses Mal ohne Nebenwirkungen). Nach dem Essen (nur Eimack hat nichts zu sich genommen) schnappen wir uns die Waffen und die Pferde und ziehen – dieses Mal mit dem Wagen – weiter. Als die Sonne untergeht, findet Spatzewatz noch einen guten Platz zum Übernachten. Zum Abendessen gibt es eine leckere Zwiebelsuppe. Dann legen wir uns schlafen und Spatzewatz behauptet, dass die Tiere der Nacht für uns wachen. Nett, dass er Feydra mit solchen Worten beruhigen will.

Mitten in der Nacht wird Spatzewatz von einem Dachs und Halgar von Gorn geweckt. Ein unheimliches Licht mäandert weiter hinten im Wald. Unser Einsiedler sieht sich das mal aus der Nähe an: Schon wieder verschwindet er im Wald. Das Licht kommt von einer großen Anzahl weißer Blumen, ein dichtes Feld, dass sich vor einer alten Turm-Ruine gebildet hat. Sie riechen nach Honig. Doch dem Spatzewatz ist sofort klar, dass diese Blumen kein natürlicher Teil des Waldes, ja gar keine echten Pflanzen sind. Doch der Geruch und das Leuchten ziehen ihn an: Gegen seinen Willen läuft er immer weiter auf das Blüten-Feld zu. Der Hilfe-Ruf weckt nun alle (außer mir). Gorn und Halgar rennen sofort los, Eimack und Edgut sind vorsichtiger. Doch unser Einsiedler weiß sich zu helfen: Glücklicherweise wachsen verschiedene Ranken in seiner Nähe, und sie bringen ihn von den Blumen weg. Sofort warnt er die anderen, sie sollen sich Nase und Ohren zuhalten. Doch Edgut hört nicht darauf: Er will die Pflanzen verbrennen und geht in das Blütenmeer. Erst als es zu spät ist, erkennt er, dass es sich gar nicht um Pflanzen handelt: Ein riesiges Maul klafft im Boden auf, die Blumen wandeln sich zu Tentakeln, die auf ihn einschlagen. Er wird von den Beinen gezogen, dann trifft ihn ein harter Schlag auf die Brust. Binnen Sekunden spürt er dort ein Brennen und auch seine Beine versagen langsam. Ein paar Feuerbälle später ist der Spuk vorbei: Das Tentakel-Maul weicht zurück. Es stößt weißen Rauch aus, der intensiv nach Honig riecht. Spatzewatz findet Rizinus im Wald und wirft es dem Tentakel-Viech in den Rachen. Sofort ändert sich der Geruch: Statt Honig riecht es säuerlich und ekelhaft. Die schönen weißen Blumen verwandeln sich in schleimigen Glibber und trocknen aus. Das Feld liegt brach und stinkt.

Inzwischen redet das Geschwätzige Eisen auf mich ein und weckt mich damit. Als ich die Augen aufschlage, sehe ich Feydra auf meiner Brust sitzen. Schon wieder glaube ich, Ihre Augen seien die einer Katze. Sie streichelt mein Gesicht, dann ist der Augen-Spuk vorbei und sie sagt: „Die anderen sind alle weg.“ Worauf ich antworte: „Dann sollten wir sie mit einem guten Frühstück zurückerwarten.“ Ich beschäftige mich ein wenig mit Feydra und gewinne damit ihr vertrauen.

Die Gruppe kommt zu unserem Lager zurück, und der Rest der Nacht verläuft ruhig.

Der Nächste Tag

Nach einem kurzen Frühstück sieht sich Spatzewatz noch einmal das Blumenfeld an. Doch sobald die Sonne am Himmel steht, ist von Blumen nichts mehr zu erkennen. Wir  packen zusammen und ziehen auf der Straße weiter Richtung Osten. Rechterhand (also Südlich) müsste Irgendwann einmal das Meer kommen. Noch ist aber nichts zu sehen. Wir bewegen uns ziemlich lange, die Straße wird deutlich schlechter. Irgendwann hören wir aggressive Schreie von mindestens fünf verschiedenen Personen sowie Waffen-Klappern aus einem Wald zu unserer Linken. Es handelt sich um eine der vielen nordischen Sprachen: Eine weibliche Stimme spricht Gebete, eine andere Stimme sagt: „Hau ihm endlich den Kopf ab! Ich habe keine Zeit mehr. Und keine Lust.“ Und dann höre ich noch ein „Hau jetzt endlich ab!“ Dann höre ich noch ein Wolfsheulen und einen Schlag: Eine der Stimmen verstummt. Aus den restlichen Stimmen vernehme ich, dass der Sohn der einen Stimme gerade getötet wurde. Auch wenn die Anderen nichts damit zu tun haben wollen: Das ist nicht recht. Ich nehme meine Bratpfanne („He, was soll das?“), bitte Feydra zurückzubleiben, und begebe mich zu den Stimmen. Eimack schleicht hinter mir her und der Rest folgt dann auch.

Wir kommen zu einer Lichtung: Auf ihr sind vier Personen und eine Leiche. Sowohl die Leiche als auch eine weitere Person sind stark behaart und haben Wolfspranken statt Händen. Die anderen sind Menschen, vermutlich aus dem Norden: Einer hat zwei Klingen gezogen und eine Totenkopf-Maske auf. Ein weiterer holt gerade eine Axt aus dem Rücken des Toten. Weiter hinten kniet eine Frau und spricht Gebete.

Ich gehe auf die Lichtung und biete meine Kochkünste an, was alle aus dem Konzept bringt. Nach ein paar Diskussionen soll ich schon mal Holz sammeln (brennbares Material für Edgut). Dann durchbohrt ein Bolzen aus Eimacks Armbrust die rechte Hand des Totenkopf-Maske tragenden Nordländers. Der Wolfsvater flüchtet – und somit ist wenigstens er gerettet. Doch der Spatzewatz schickt ihm Tiere hinterher, die ihn aufhalten sollen: Will doch unser Einsiedler wissen, was hier genau los ist. Einer der Nordländer verdächtigt mich. Als ich nichts zugebe, wendet er sich an die Frau: als sie anfängt zu sprechen, habe ich plötzlich eine seltsame Stimme in meinem Kopf. Aus der Leiche entsteigt ein weißer Rauch und dringt in mich ein: Ich empfinde eine Eiseskälte und habe das Gefühl, dass mir all mein Wissen entrissen wird. Die Frau gibt die Informationen (ein Wagen, eine versteckte Frau und ein Feuerschleuderer) an die anderen beiden Nordländer weiter. Dies muss eine der nordländischen Galder sein: Eine Hexe, eine Geisterflüsterin, die über die Geister der Toten und der Lebenden herrschen kann. Eine Ekelhafte Form der Magie. Dann stürmt Halgar auf die Lichtung.

Ein Bolzen aus Eimacks Armbrust reißt den Stab der Galder aus ihrer Hand. Sofort kommt ein Dachs, fängt den Stab und bringt ihn zum Spatzewatz. Doch es ist nur ein Blasrohr, reich mit Totenköpfen verziert.

Dann entzünden sich auch noch Kleidung und Haare der GaGalderda, Gorn lässt einen Markerschütternden Schrei heraus, Halgar drischt auf die nordische Frau ein, doch der Mann mit der Totenkopfmaske springt dazwischen und fängt die Schläge ab. Verletzt versucht er, in Kampf-Position zu kommen. Die Galder fängt sich wieder und beschwört einen Windstoß herauf, der das Feuer lischt. Halgar erschlägt den Totenkopf-Masken-Nordländer, die Galder versucht zu fliehen, doch sie wird von Gorn niedergerungen.

Der andere Nordländer greift nun mich an, doch meine Glückseichel fällt aus meiner Tasche. Und durch den Versuch sie zu finden, weiche ich auch zufälligerweise dem Schlag aus. Doch gefunden habe ich sie nicht mehr… stattdessen ergreife ich in meiner Tasche das komische Zeug, dass mir ein Barbaren Händler verkauft hat. Ich werfe es auf die Lichtung und es gibt einen lauten Knall. Zur gleichen Zeit entzündet Edgut den Bart meines Gegners, Eimack wirft ihre Katze auf ihn und ich schlag ihm mit der Bratpfanne voll in die brennende Fresse („AU, lass dass“ ertönt es aus der Bratpfanne). Der Nordländer kippt um.

In diesem Moment betritt der ältere Wolfsmensch wieder die Lichtung. Er läuft zu seinem toten Sohn und heult. Dann hören wir die Galder: Sie bittet darum, Gorn von ihr wegzunehmen. Edgut erfährt von ihr, dass die Nordländer die Wölfe jagen und essen. Als er mehr erfahren will, spricht sie wieder ihre Gebete: Der Boden wölbt sich, wir hören ein lautes Flüstern, Halgars heiliges Wasser platzt auf und Berlioz fängt an zu kreischen. Edgut zückt seinen Dolch und greift Gorn an. Doch Halgar reagiert sofort: Gorn soll die Galder zerfetzen, was er dann auch zugleich tut. Keiner unserer Mägen (außer Edguts) kann den Anblick vertragen. Erschrocken flieht der Wolfsmensch vor uns …

Dann herrscht für einen Moment völlige Stille.

Der letzte Nordländer lebt noch: Wir wecken ihn auf. Er erzählt, dass sein Volk vor einem neuen Schwarzen Winter flüchtet. Sie haben den schwarzen Schnee gesehen. Anscheinend haben sie die Götter erzürnt. Sie bilden nur die Vorhut: ihr gesamtes Volk wollen sie in dieses Land führen, wo die Priester schwach sind. Doch zuerst müssen sie die Kinder des Waldes ausrotten, beanspruchen sie doch die gleichen Jagdgründe.
Auf weitere Fragen hin weist er uns noch den Weg zu den Schweigenden Felsen (immer der Straße nach Osten folgen, an einer Weggabelung müssen wir dem Pfad zum Meer hin nach Süden nehmen, und dann immer am Meer entlang weitergehen). Ich verarzte ihn und dann lassen wir ihn ziehen. Vorher beerdigt er noch seine ehemaligen Mitstreiter.

Wir kehren zum Wagen zurück. Feydra hatte sich versteckt: Anscheinend kamen hier vier Männer und Frauen mit Tieraugen vorbei, die Richtung Süden (in den Wald) gelaufen sind. Da wir niemanden mehr sehen, fahren wir weiter der Straße entlang nach Osten.

Der Weg wird immer schlechter, des Öfteren fehlen ganze Abschnitte der Straße. Anscheinend haben diese Barbaren das Kopfsteinpflaster geplündert und als Baumaterial verwendet. Irgendwann öffnet sich das Gelände. Spatzewatz ist es ziemlich unwohl, doch ich verstehe nicht, warum. Hier stand wohl dereinst ein Wald, doch wurde dieser gerodet. Eine Ruine einer kleinen Stadt, teilweise überwuchert, aber mit intakter Mauer steht vor uns. Tatsächlich scheinen mehr Bäume innerhalb der Stadtmauern zu stehen als außerhalb. Die anderen beschreiben diese Mauer als ein „Gigantisches Bauwerk“. Doch ist es nur eine kleine Stadt, nichts im Vergleich zu den Städten des Imperiums. Die Architektur – wenn auch verfallen – erinnert mich an die Heimat. Das Stadttor ist intakt. Es ist ein eher billiges Tor aus dickem Holz. Edgut will es sofort abfackeln, aber ich halte ihn zurück (so ein Stück Hochkultur in barbarischen Landen muss bewahrt werden). Wir begeben uns zum Tor, linkerhand gibt es einen kleinen Bachlauf. Doch auch dieser Weg in die Stadt ist versperrt – durch ein Metallgatter. Am Tor werden wir sofort von einem „Faardyn“ abgewiesen: Wir sollen weggehen. Eimack schmeißt ihre Katze über die Mauer. Erst hören wir sie miauen, dann angenehm vor sich hin schnurren. Wir werden gefragt, ob das ein Geschenk sei. „Wir kennen die Katze nicht!“ kommt von Eimack. „Habt Ihr sie nicht gerade hochgeworfen?“ Noch während das Gespräch weiterläuft zieht sich Halgar an der Mauer hoch und schaut darüber: Sie erblickt einen zwei Meter breiten Wehrgang, die komplette Stadtruine sowie eine Innen-Mauer. Ein Stückchen weiter Links steht ein weißer Wolfsmensch, der Berliotz auf dem Arm hat: „Was verstehst Du nicht an ‚macht, dass Ihr wegkommt‘?“ Halgar meint, wir wollen nur nach dem Weg fragen. „Das ist was anderes, wo wollt Ihr hin?“ In dem Moment kommt ein zweiter – deutlich älterer Wolfsmensch heran: es ist derjenige, den wir vor den Nordländern gerettet haben. Sein Name ist Tre-An (Vater von Liu-An, der von den Nordländern getötet wurde). Er reicht Halgar die Hand und zieht sie auf die Mauer. Zudem weist er Faardyn an, das Tor zu öffnen und uns hereinzulassen. Selbst Gorn darf passieren – solange wir ihn unter Kontrolle haben. Meine barbarischen Begleiter können Ihre Augen leider nicht weiter öffnen: so ungläubig starren sie auf die Ruinen dieser kleinen Stadt. Laut Tre-An befinden wir uns in Perthynas. Einst war die Stadt eine Hochburg. Ein großer Krieger ist mit einem riesigen Heer hier durchgezogen, hat die Stadt gegründet und zu einer riesigen Festung ausgebaut. Doch dann wurde er von der Gelben Pest niedergestreckt (war dies der Eroberer der Brogærne?). Die Stadt wurde gegründet, nachdem sich das Imperium aus diesem Teil der Welt zurückzog. Davor stand hier ein riesiger Feuertempel. Es gab Priester des Kriegerfeuers, die mit Schwert und Feuer die Feinde bekämpft haben. Der Tempel ist wegen der Pest niedergerissen worden. Man weiß nicht genau, wo der Tempel war. Doch gibt es mehrere Vermutungen darüber. Als Edgut sein Flammenamulett zeigt wird uns gesagt, dass es auch eine Ruine gibt, an der dasselbe Symbol über dem Torbogen angebracht ist. Aber viel ist von dem Gebäude nicht mehr übrig. Tre-An will uns hinbringen.
Kleine Wassergräben ziehen sich an den Seiten der Straßen entlang. Kaum ein Gebäude ist noch intakt. Bewohner sieht man nicht, dafür aber viele Tiere. Als unser Spatzewatz verwundert nachhakt, warum der Wald in den Mauern wächst, aber nicht außerhalb, erwidert Tre-An, dass sie hier einen Hain haben. Wer aus dem Imperium kommt, ist mit „Hainen“ nicht vertraut, denn im Imperium gibt es nur sinnvolle Bäume: Sie werden gepflanzt um entweder verarbeitet oder verbrannt zu werden. In den barbarischen Ländern jedoch gibt es Zauberer, die sich mit Pflanzen und Tieren beschäftigen und dadurch große Macht über die Natur erlangen. Und diese „Haine“ sind ihre Tempel.

Tre-An berichtet, dass nicht mehr viele von seinem Volk übrig sind. Er gehört zum Volk der Kinder des Waldes. Viele von ihnen gingen an die Todbringer (die Nordländer) verloren. Hier leben sie unter dem Schutz des alten Dryweden. Und er ist froh, dass wir jemand so mächtigen bei uns haben – und bei diesen Worten sieht er Spatzewatz an. Ist Tre-An nun komplett durchgedreht?

Wir laufen mehrere Straßen entlang und über gemauerte Brücken. Wir sehen verfallene Ruinen, Rundbögen und ehemalige Amphitheater. Dann kommen wir zu einem verfallenen Gebäude, das aus schwarzen Steinen besteht. Basalt? Granit? Auf einem Schlot ist das Zeichen angebracht, dass auch Edgut auf seiner Brust hat. Der Feuerpriester legt sein Amulett an den schwarzen Stein: Beides leuchtet auf und im selben Moment schießen Flammen aus dem Kamin und seinen Augen, und doch verbrennen sie ihn nicht. Ich hoffe, dass die Flammen aus dem Kamin unsere Position nicht verraten, immerhin ist uns Zætor Madrighon noch auf den Fersen. Tre-An fragt uns ängstlich, ob wir verfolgt werden, doch wir wiegeln ab.

Dann will er uns zu Barva bringen, die uns sprechen will. Skeptisch blickt er dabei zu Gorn. Wir laufen ein Stück und kommen zu einem ehemaligen Tempel. Das Dach ist eingestürzt und lässt das Licht herein. Die Luft ist voller irisierender kleiner goldener Kügelchen. Überall gibt es Schmetterlinge, Ratten, Eichhörnchen, Katzen, Wildschweine und andere Tiere. Und es blühen allerlei Pflanzen (selbst solche, die aktuell gar nicht blühen dürften). In der Mitte des Tempels steht ein schöner, sehr großer Baum. Und daneben Barva. Nur Spatzewatz bemerkt, dass hier irgendetwas nicht stimmt: Zwar spürt er den Herzschlag des Baumes, aber der Puls ist unruhig…

Dann dreht sich Barva zu uns um. Sie ist barfuß, hat einen Ast in der Hand und eine Krähe auf der Schulter. Sie bittet uns herein und Eimack stellt uns vor. Die Drywedin erzählt, dass wir ihre ärgsten Feinde bezwungen haben: Die Todfresser, auch Todbringer genannt (also die Nordmenschen). Diese haben das Auge des Waldes gestohlen, das Herz dieses Ortes. Wird dieser Stein bis zum nächsten Vollmond nicht wieder im Hain sein, wird dieser Ort vergehen und den Kindern des Waldes keine Zuflucht mehr bieten können. Da sie zu wenige sind, können die Kinder des Waldes auch nicht fliehen ohne von den Todbringern ausgerottet zu werden. Die Nordmenschen lagern im Süd-Osten. Ihr Häuptling Mordron hat den Stein gestohlen. Eine weitere Galder haben sie nicht dabei, aber Mordron ist ein wahrer Teufel. Das Auge des Waldes kann nur von wenigen erkannt und getragen werden: Spatzewatz kann das, Barva kann uns auch ihre Krähe Färos mitgeben. Barva kann durch die Augen der Krähe sehen und mit uns in Kontakt bleiben. Auch kann uns Färos den Weg zum Lager weisen.
Die Krähe setzt sich dem Einsiedler auf die Schulter und beginnt sofort damit, ein paar Insekten aus seinem Nacken zu picken.

Als wir fragen, ob wir Feydra hier lassen können, bittet Barva sie nach vorne. Doch das Kind prallt wie an einer unsichtbaren Wand ab und fällt nach hinten. Sofort hebt die Drywedin die Arme und lässt eine Dornenhütte um sie wachsen: Das Kind sei kein gewöhnliches Kind. Barva weiß nicht, was es ist, aber es hat nichts mit der Natur zu tun und es ist nicht von dieser Welt. Hierlassen können wir sie nicht, aber auf die Mission mitnehmen… da das Auge des Waldes vor dem nächsten Vollmond hier sein muss, ist jedes Mittel recht.

Wir fragen, ob sie etwas über einen kommenden Schwarzen Winter gehört hat, doch sei weiß nichts darüber.

Kaum hat sie geantwortet, hören wir ein Horn von außerhalb der Mauer. Und dann den Ruf: „Die Todbringer kommen!“

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