Malmsturm 8: Von Hütten, Bäumen, Flüssen, Gasthäusern, und verfluchten Landen

Und unsere Hilfe soll nicht umsonst gewesen sein. Die Drywedin Barva zeigt sich überaus großzügig: So erhält Spatzewatz die Krähe Feroz. Eimack erhält die Gabe sowohl nachts als auch durch Wände zu sehen. Nur mein Wunsch ist wohl etwas komplizierter: Über Nacht braut Barva einen Trank. Unter den Zutaten befindet sich eines meiner Haare, ein Tropfen meines Blutes und etwas, was mir persönlich von Bedeutung ist. Ich plündere die letzten Reste eines Gewürzes aus alten Zeiten (Sumach). Als ich das Gebräu am nächsten Tag in die Hände bekomme, stinkt es widerlich. Das Geschwätzige Eisen hat nichts Besseres zu tun, als mich auszulachen („Ex oder Arschloch“). Also runter damit. Es dauert nicht lange und ich muss mich übergeben. Schmerzen durchziehen meinen Körper, und in der folgenden Nacht durchlebe ich Albträume: Ich laufe durch riesige Hallen und es findet kein Ende. Jemand spricht mit mir, doch versehe ich die Sprache nicht. (Anmerkung: Anscheinend kann ich jetzt mit Toten reden). Nach dieser grauenvollen Nacht geht es mir jedoch besser. Die Stimme ist weg und das Buch hat keinen Einfluss mehr auf mich. Ein netter Nebeneffekt: Feyðra hat keine Angst mehr vor mir.

Der nächste Tag

Nach einer ausgiebigen Verabschiedung von Edgut (er will hier den Feuertempel wieder aufbauen), ziehen wir weiter. Das von der Drywedin behandelte Kriegsrhinozeros zieht unseren Wagen mit links. Auf dem Karren befindet sich „guter Proviant“ (Aspekt) sowie unser geheimnisvolles Kind. Der Weg (eine alte imperiale Straße) führt gen Norden um die Stadt herum ist menschenleer. Ein leichter Frühlingswind macht die Reise angenehm.

Am späten Nachmittag kommen wir an eine Weggabelung. Leider haben die Barbaren nicht die imperialen Segnungen der Wegbeschilderung vom Imperium übernommen. Und so müssen wir uns zwischen einem großen Weg nach links (nord-nord-west) oder einem kleineren Weg nach rechts (nord-nord-ost) entscheiden. Halgar fackelt nicht lange und läuft schnurstracks nach rechts. Dort geht es zur Küste. Und die Schweigenden Felsen von Thesara liegen ja auf einer Halbinsel. Zur Erinnerung: Dies ist der Ort, an den wir Feyðra  bringen wollen. Ein Ort, bei dem laut Edgut Feuer aus der Erde kommen soll, Ein Ort, der laut Barva sowohl ein heiliger Tempel als auch ein außer-weltlicher Ort sei.
Nachem Feroz für uns noch den Weg erkundet, folgen wir Halgar.

Am frühen Abend – meine Beine schmerzen schon vom vielen Laufen durch den Wald – schlagen wir ein Lager auf. Wir lassen das Rhinozeros ein paar Bäume fällen (eine Karotte hilft dabei). Dann koche ich uns ein leckeres Essen (Aspekt: gut gestärkt), während die anderen das Lager vorbereiten.
Nach dem Essen spiele ich noch mit Feyðra. Sie erzählt mir, ihre Puppe Max hätte gesagt, dass es mir wieder gut geht. Dank der Drywedin haben die Todfresser keinen Einfluss mehr auf mich. Dann will sie noch, dass ich ihr etwas aus dem Buch der Toten beibringe, bevor wir die Halbinsel erreichen – doch ich verstehe ja selbst kaum etwas… Halgar beäugt dieses Gespräch sichtlich kritisch.

Eimack hält die erste Nachtwache. In der Nacht hört sie ein paar Käuzchen sowie eine schreiende Frau. Es sind mehrere panische, gar schmerzhafte Schreie. Sofort wird Halgar geweckt. Noch ein Schrei, dann ist es stumm. Da die Schreie nicht näherkommen, halten die beiden nun zusammen Wache.

Die letzte Nachtwache ist meine Schicht. Ich nutze die Zeit, um das Frühstück vorzubereiten. Eine imperiale Köstlichkeit werde ich servieren: frisch gerührten Joghurt mit Honig, dazu ein paar geröstete Mais-flocken (im Imperium nennen wir diese „Corn Flakes“). Doch werde ich durch Hufgetrappel unterbrochen. Ich wecke die anderen. Es sind fünf Pferde und es bleibt uns keine Zeit mehr, das Lager abzubrechen. Spatzewatz lässt sofort eine dichte Hecke als Sichtschutz wachsen. Nicht zu spät: Fünf schwer gerüstete Reiter – wieder mit roten Umhängen – scheinen uns gefolgt zu sein. Sie haben einen Hund dabei, der sofort unsere Witterung aufnimmt. Die Pferde bleiben stehen und die Reiter scheinen keine Ahnung zu haben, was genau dem Hund Sorgen bereitet.
Spatzewatz schaltete schnell und lässt in der Nähe des Hundes intensiv riechende Kräuter wachsen, um ihn zu verwirren. Ich jage das Rhinozeros in die Reiter, woraufhin Eimacks Bolzen in einen der gestürzten Reiter einschlägt. Halgar stürzt sich wie eine Wilde (OK, sie ist eine Wilde) sofort brüllend auf eines der Pferde, haut dem Reiter erst den Schild und dann das Schwert in den Rücken und stößt ihn sodann vom Reittier. Doch irgendetwas stimmt nicht mit unserer kleinen: Ihr Gesicht ist nur eine verzerrte Fratze ihrer selbst (das hat nichts mehr mit einem Kind zu tun), gleichzeitig bäumt sich bei einem der Reiter etwas auf: es gibt ein kehliges Schnaufen, ein keuchen, ein ächzen, ein stöhnen von sich. Angsterfüllt versuche ich Feyðra zu beruhigen, während sich Halgar, Spatzewatz und Eimack um die verbliebenen Verfolger kümmern. Doch bevor das Kind wieder zu sich kommt, winselt der Hund, bevor es ihn in Stücke reißt („der Hund ist Wurst“). Zu guter letzt fängt Spatzewatz noch eines der Pferde ein, das sofort von Halgar beansprucht wird.

Die Häuptlingsfrau aus dem Norden wendet sich danch zuerst einmal Feyðra zu: Bedrohend stellt sie sich vor dem Kind auf. Warum jemand zweimal einen Trupp stark gerüsteter Reiter hinter ihr herschickt? Feyðra weiß es nicht. Eimack mischt sich ein und will wissen, ob sie überhaupt ein Kind ist. Sie soll ein Kinderlied singen. Schüchtern und ängstlich gibt die Kleine ein Lied über einen Kuckuck von sich. Doch das überzeugt Eimack nicht. Unser Spatzewatz soll überprüfen, ob Feyðra überhaupt ein Mensch ist. Und sie will die kleine nicht aus den Augen lassen und ab jetzt hinter ihr laufen, um sie im Auge zu behalten. Halgar beschwichtigt jedoch: Immerhin sind die roten Reiter Schwächlinge – im Norden hätten sind nicht mal Beeren sammeln dürfen.

Da wir immer noch nicht wissen, warum die Kleine verfolgt wird, wende ich mich einem der Toten zu. Ich lese das Buch der Toten auf Seite 66. Noch während ich lese bemerke ich, wie sich die anderen erschrecken, als sich meine Stimme ändert: Fasst kling es so, als ob die Stimme tief aus meinem Bauch ertönt, das Buch der Toten rezitierend. Ein Schemen des toten Reiters erscheint (nur ich kann ihn scharf erkennen) und es wird mit einem Mal ziemlich kalt in der Umgebung. Als ich mit ihm spreche, können die anderen nur meine Stimme hören. Leider ist der Soldat des Roten Barons nicht sonderlich gesprächig: Er bestätigt, dass sie hinter Feyðra her sind. Und wenn wir nichts über sie wissen, sollten wir sie mit größter Vorsicht behandeln. Etwas wurde in ihr versteckt. Sie ist eine Botin, und ihre Fracht ist äußerst gefährlich. Ich verabschiede mich und wünsche noch eine gute und erholsame ewige Ruhe.
Halgar will nun auf uns beide ein Auge haben. Meine Fähigkeiten, mit Toten zu reden, bestärkt ihre Skepsis. Aber im alten Imperium war das halt so üblich…

Der nächste Tag

Nach dem Frühstück nehme ich Feyðra zur Seite. Sie erzählt mir, dass sie Angst hat vor dem, was manchmal da ist. Auch wenn sie keine Ahnung hat, was es eigentlich ist. Und vor Halgar und Eimack hat sie auch Angst. Noch bevor ihre Eltern getötet wurden, war sie im Wald unterwegs und hatte etwas gefunden. Doch sie weiß nicht mehr, was. Seit damals hat sie des Öfteren Lücken in ihrer Erinnerung. Auch jetzt hat sie eine Lücke. Sie weiß nur noch, dass sie furchtbare Angst hatte. Und dann kam ich zu ihr. Doch was auch immer ich ihr sagen wollte, sie hat es nicht gehört, konnte es nicht verstehen. Erst als Halgar sie anbrüllte, kam sie wieder zu sich…
Wir sollten herausfinden, was in ihr versteckt ist und sie davon befreien. Zudem will ich herausfinden, was die Auslöser sind: Ist es Hass, Zorn, Angst oder etwas anderes?

Nachdem wir das Lager abgebrochen haben, brechen wir auf. Halgar reitet auf ihrem neuen Pferd voraus. Dann folgen Spatzewatz mit Feroz. Auf dem Wagen fahren Feyðra und meine Wenigkeit. Die Nachhut bildet Eimack – schließlich will sie ja ein Auge auf das Kind und mich werfen. Und so wandern wir an diesem Wunderschönen Frühlingstag den Weg entlang, bis wir an einen Bach kommen: 10m breit, kalt, äußerst klar, und nicht sehr tief. Wenn ich mich richtig der alten Karten entsinne, müsste das die Murg sein. Der Pfad geht auf der anderen Seite weiter. Sehr idyllisch. Auf unserer Seite des Wasserlaufs sehen wir zur Rechten eine kleine alte Holzhütte, die sich direkt an einen alten Baum schmiegt. Davor sitzt Pfeife rauchend ein älterer Mann (um die 70), der gerade angelt. Er winkt uns zu, ich winke zurück. Eimack geht zu ihm hin und blökt verächtlich, warum der Angler uns auf die Nerven geht. Er erzählt, dass es hier nicht oft Reisende gibt, und schon gar nicht aus unserer Richtung. Eimack hört nicht mal richtig zu, sondern geht schnurstracks in die Hütte, vielleicht kann sie ja was gebrauchen. Doch noch bevor sie die Tür erreichen kann, schießen Algen aus dem Fluss, legen sich um sie und ziehen sie langsam von der Hütte weg. Selbst der alte erschrickt: „Schon ist es passiert – es ist besser, Ihr geht jetzt.“ Doch dann redet er weiter: Er warnt uns vor den Leuten aus dem Norden (wir haben sie erledigt, auch der Fluss hat seinen Teil dazu beigetragen). Zur Halbinsel sind es noch ca. vier Tagesmärsche. Er bittet uns, auf dem Weg dorthin etwas bei Thoreg Wolfsmähne abzugeben. Er führt eine alte, teils verfallene Taverne, ca. einen Tagemarsch von hier. Es handelt sich um eine versiegelte Schatulle (das Siegel darf nicht brechen). Der Alte weiß selbst nicht, was dort drinnen ist, nur Thoreg weiß das. Als Belohnung bekommen wir ein Stück Rinde von dem Baum (Rinde von Landreax‘ Wächterbaum – nur 1x benutzbar, macht, was wir wollen). Wenn Eimack nicht mehr versucht, in die Hütte zu kommen, lässt er sie gehen. Wir stimmen zu, das Seegras fällt herunter und fließt zurück in den Bach. Dann geht er ins Haus (so, dass Eimack keinen Blick hineinwerfen kann), es klimpert, klappert und scheppert. Nach dem das eine Weile so geht, kommt er zurück. Mit einer Nickelbrille auf der Nase überreicht er uns eine Schatulle aus dunklem, schwarzem Holz. Eine wunderschöne Arbeit. Er hätte sie schon vor 3 Tagen Thoreg geben sollen.

Inzwischen unterhält sich Spatzewatz mit dem Baum, dessen Wurzeln sich wie ein Kreis um die Hütte legen. Er ist nicht erfreut darüber, dass der Alte seine Rinde immer wieder verteilt („Der Alte hat wohl vergessen, was er zu bewachen hat!“). Es handelt sich um den „Wächter“ (nicht um einen Henker) – einen anderen Namen hat er von den Menschen nicht bekommen. Er und der Fluss bewachen den Alten (und auch schon seine Vorfahren) und das Haus – das hat er vor über 700 Jahren geschworen. Die Vorfahren des alten Mannes waren auch Wächter, aber heute gibt es in diesem Land nichts mehr, was man bewachen muss. Im Haus gibt es Schätze, aber nur für die Menschen. Nicht für Bäume und Spatzewatz. Doch ins Haus kommt man nur, wenn der Alte einen einlädt. Zudem bemerkt der Baum, dass wir uns vor dem Norden hüten sollen. Etwas passiert dort. Es kommen Lebewesen über den Fluss, die keine Seele haben. Der Wasserlauf hat schon 5 oder 6 in die Tiefe gezogen, doch sie wollen nicht aufhören, weiter zu existieren. Man kann sie in Stücke reißen. Im Moment kümmern sich die Fische darum. Wir sollen auf unsere Städte achten.

Als der alte Mann erfährt, dass Spatzewatz mit dem Baum reden kann, ist dieser sichtlich überrascht. Was die Schätze angeht, meint er nur, dass der Baum manchmal übertreibt. Er wisse selbst nicht genau, was in der Hütte drinnen ist, seine Vorfahren hätten das sicherlich noch gewusst. Er geht nicht regelmäßig in jede Ecke der Hütte (sie scheint wesentlich größer zu sein, als es den Anschein hat). Auch erzählt der alte Mann, dass sein Ur-ur-ur-Großvater ein Wächter war, doch hat er das Siegel nicht mehr. Zudem gibt es das Königreich gar nicht mehr. Wenn wir die Box bei Thoreg abgegeben haben, lässt er vielleicht Spatzewatz in die Hütte, um die „Schätze“ zu inventarisieren.

Nachdem wir das Kästchen und die Rinde nehmen (laut Spatzewatz ächzt der Baum sichtlich, während der Alte ihm ein paar Stücke entnimmt), meint der Alte noch, dass wir uns im Norden vorsehen sollen. Er weiß nicht, was vor sich geht. Früher was dies ein großartiges Reich, früher, als das Imperium noch herrschte. Ob er imperialisch spricht? Er selbst beherrscht die alte Sprache kaum noch, seine Vorfahren konnten sie fließend sprechen.

Dann brechen wir auf. Der Fluss lässt uns passieren, doch als wir an der anderen Seite ankommen, drückt sich unsere Stimmung und es wird uns mulmig: Selbst der Wald hat sich hier verändert. Vom anderen Flussufer konnten wir das nicht erkennen. Wir folgen weiter dem Weg durch den beklemmenden Wald und erreichen nach einem strammen Marsch bei Sonnenuntergang eine Lichtung rechter-hand. Sie umfasst einen größeren Hügel, darauf befindet sich ein mehrstöckiges Haus (Steinfundament, darüber aus Holz gebaut). Ein Schild zeigt einen großen schwarzen Hirsch. Das scheint Thoregs Taverne zu sein. Die große, schwere Eingangstür steht offen, der Kamin strahlt ein warmes Licht und einen wohligen Geruch aus. Ein schwaches Licht brennt auch im oberen Stockwerk. Ich will reingehen, doch schon in der Tür drehe ich mich um und übergebe mich: Im Schankraum befinden sich mehrere Tische, eine Bar, dahinter Regale. Der große Kamin ist rechterhand. So weit, so gut, wären nicht einige Tische umgestürzt oder zerbrochen, würde vor mir nicht eine Leiche mit offenem Brustkasten und gespaltenem Schädel liegen, und würde ich nicht in einer riesigen Blutlache stehen. Halgar und Eimack stürmen nach drinnen. Die Häuptlingsfrau zieht das Schwert, klopft damit auf ihren Schild und brüllt beleidigende Worte an die unbekannten Mörder. Eimack geht hinter dem Tresen in Stellung. Im Stockwerk über uns hört man Schritte und ein Klopfen. Auch von unten dringt ein dumpfes Pochen herauf. Feyðra versteckt sich unter dem Wagen, Spatzewatz und ich betreten den Schankraum. Während ich schon vorbereitet war, wird unserem Waldfreund sichtlich schlecht. Harzt er? Dann poltert es im Treppenhaus: Nacheinander kommen drei Gestalten die Treppe herunter: Sie sehen aus wie Leichen in verschiedenen Verwesungszuständen, aber sie laufen (zwar etwas ungeschickt, aber sehr bedrohlich). Durchaus zielgerichtet stürmen sie – mit Messer, Keule und Speer bewaffnet – auf Halgar zu.

Während der Kampf tobt, rede ich mit der Leiche im Schankraum. Es ist (war) Linus. Er kann sich nur noch daran erinnern, dass es unglaublich kalt war, als der Angriff kam. Zuerst hat er etwas auf den Kopf bekommen, und dann erinnert er sich noch an die Schmerzen im Bauch. Thoreg war auch hier im Raum, aber ob dieser auch den Angreifern zum Opfer gefallen ist, das weiß er nicht. Er selbst kommt aus Keran und wollte nach Süden, um mit den Wilden dort Handel zu treiben. Schon auf dem Weg hierher wurde er mehrmals angegriffen. Das ganze Land ist seltsam – vor Jahrhunderten wurde es von einem Kriegsherrn verflucht, der hier einen Kampf verloren hat. Ich verabschiede mich.

Inzwischen nagelt Eimack den Arm eines der Untoten mit einem Bolzen an einen umgestürzten Tisch, Halgar haut einem die Rübe ab und einem anderen das Schwert dreimal in den Kopf. Und unser Spatzewatz zerquetscht mit wachsenden Ästen den Kopf des am Tisch festgenagelten – was für eine Sauerei. Während ich noch mit dem Toten rede, hätte es mich fast erwischt. Doch die Rinde des Wächterbaums wächst schnell und fängt den Hieb ab. Dann hört Eimack ein Schlurfen von einem Raum, der an der Theke anschließt: drei weitere Leichen kommen aus dem Keller herauf. Sie rollt sich auf die andere Seite der Theke, dann kommen die Untoten schon in den Schankraum. Als erstes zieht Spatzewatz alle drei in die Mitte des Raumes unter einen Kronleuchter. Eimack durchschießt dessen Halterung, wodurch eine der laufenden Leichen vom fallenden Leuchter zerquetscht wird. Einem anderen Leichnam durchschlägt es das Bein. Halgar schlägt der dritten Leiche die Beine durch, tritt sie nach hinten weg und trennt ihr dann mit dem Schild den Kopf ab. Danach zermatscht sie alles, was von den Untoten noch übrig ist, da sich die Einzelteile immer noch bewegen. So wird es mindestens 2 Wochen dauern, bis sie sich wieder zusammengesetzt haben, für den Moment wären wir sicher.

Eimack will Richtung Keller stürmen, doch in dem Moment kommt ihr ein etwas älterer Mann mit einer wirklich kleinen Armbrust entgegen. Es ist Thoreg. Nachdem wir erklärt haben, dass wir von dem alten Mann am Fluss kommen (dessen Name – wie wir nun erfahren – Landreax ist) und ihm die Schatulle übergeben, ist er sichtlich erleichtert. Auf diese hat er schon gewartet. Wir alle (außer Eimack) helfen ihm dabei, den Schankraum wieder aufzuräumen. Die Leichen schleppen wir nach draußen, dort sollen sie nachher verbrannt werden. Ich bitte Feyðra, draußen zu bleiben, bis wir den Gasthof gesäubert haben. Als Thoreg das Kampf-Rhinozeros sieht, wundert er sich darüber, wo wir eigentlich herkommen. Wir bringen die Tiere in den Stall und versorgen sie, während sich der Gastwirt in die Küche verzieht und das Abendmahl vorbereitet.

Währenddessen will Eimack den Keller erkunden. Sie darf das, solange sie nichts mitgehen lässt – auch keine Vorräte, denn bei Vorräten hört der Spaß auf. Die Küche befindet sich im Raum hinter dem Tresen, von dort geht es durch eine Luke in den Keller hinunter. Pilze und Kräuter hat er Thoreg Unmengen gelagert. Die Schatulle liegt rechter Hand – geöffnet. Ein Blick hinein offenbart jedoch, dass der Inhalt schon entfernt wurde. Es kann aber nichts Großes gewesen sein. Im Keller befindet sich hinter einer schweren Eichentür auch die Räucherkammer. Dort hatte sich Thoreg versteckt. Tiefe Einschläge zeugen davon, dass wir zum Glück gerade noch rechtzeitig kamen – lange hätte die Tür den Angreifern nicht mehr standgehalten.

Dann schaut sich Eimack das Obergeschoß an: es gibt viele Gästezimmer, aber die meisten sind seit vielen Jahren nicht mehr benutzt worden. Gerade mal zwei sind noch hergerichtet. In diesen dürfen wir die anbrechende Nacht verbringen. Ansonsten zeugen Geweihe von Rehen und Hirschen von einem ganz normalen Gasthof in einer Gegend, in der man keinen Gasthof mehr benötigt.

Zum Abendessen lässt sich auch Eimack wieder im Schankraum blicken. Es gibt Kartoffeleintopf mit Hasenfleisch. Es riecht und schmeck unglaublich lecker. Dazu werden Honigwein, warmes Bier, warmer Wein, und Wasser gereicht. Anscheinend bekommt man hier in der Gegend nur warme Getränke… Die Portion ist reichlich (Aspekt: 2x Leckeres Abendessen).

Auch Thoreg gesellt sich zu uns. Wo wir denn hinwollen? Als wir ihm von den Schweigenden Felsen berichten, meint er nur, dass dort alles tot sei. Er selbst ist auch nur noch hier wegen seinem Schwur gegenüber Landreax Familie. Er ist nicht allein in der Gegend: In der Nähe gab es bis vor kurzem noch drei gute Höfe (im Westen, im Norden, und im Süden), die ihn auch regelmäßig beliefert haben. Doch von allen dreien hat er seit einem viertel Jahr nichts mehr gehört. Zudem sei die Gegend hier äußerst gefährlich.

Als Eimack eine Belohnung verlangt, gib er uns noch 100 Jahre altes Brot, das niemals verdirbt. Und er stellt uns noch eine weitere Belohnung in Aussicht: Zu unserem Ziel führt nur ein Weg, es sei denn, wir würden quer durch den Wald reisen. Aber davon hätte er uns auch in den besten Jahren des Königreiches abgeraten. Also sollten wir dem Weg folgen. Dieser führt uns an einem alten Turm vorbei – ca. ein bis anderthalb Tagesmärsche von hier (danach kommt einer der Höfe, dann die Halbinsel). Früher gab es in dem Turm einen imperialen Wissenschaftler. Heute ist dort ein Hexer. Dieser hat einen Fluch auf das Land gelegt, der es verrotten lässt. Die Untoten hat es davor nicht gegeben (wohl aber wilde Tiere, Räuber, Barbaren aus dem Norden, aber eben keine Widergänger). Linus meinte, er hätte den Turm gemieden, doch scheint es nicht mehr derselbe Turm zu sein, den Thoreg kannte. Wenn wir ihm helfen, den Fluch zu brechen, bekommen wir den Schatz eines Königs, der hier gegessen hat. Er kann ihn nicht weiter benennen, aber der Schatz würde uns sicherlich helfen.

Er selbst kann leider nicht mitkommen. Sein Schwur hält ihn hier. Geld kann er uns nicht geben – Leute, die hier vorbeikommen können oder wollen nicht bezahlen. Er selbst braucht auch kein Geld, er tauscht mit den Höfen. Aber ohne Gäste benötigt er auch diese Möglichkeit nur noch selten. Früher gab es noch einen Handelsposten, doch der wurde schon vor einigen Jahren von Barbaren aus dem Norden überrannt. Bis zu diesem darf Thoreg selbst gehen, dort erledigt er die Tauschgeschäfte mit den Höfen. Und dort kann er uns die Belohnung übergeben, so dass wir nicht den kompletten Weg zurück zum Gasthof gehen müssen.

Ob die Bauernhöfe noch existieren, weiß er nicht. Die Bauern hält kein Schwur. Bisher konnten sie gut leben, der Boden war fruchtbar. Doch durch den Fluch bringt er nur noch seltsame Dinge hervor.

Einmal sind das Geschwätzige Eisen und ich uns einig: Wir erledigen den Hexer! Thoreg ist uns wirklich dankbar. Eimack bemerkt, das Thoreg alleine ist und würde ihm gerne eine Frau mitbringen – dann könnte sein Schwur gegenüber Landreax auch in der nächsten Generation weiterbestehen. Thoreg fände das großartig, aber von den Höfen erwartet er nichts: Sie wollen ihre Töchter nicht an ein Gasthaus geben, bei dem kaum noch Gäste vorbeikommen.
Morgen wollen wir aufbrechen. Thoreg gibt uns noch leckeren magischen Reisezwieback mit, da wir von den Früchten des verfluchten Waldes besser nichts essen sollten. Dann bereitet er die Zimmer vor und wir verbringen eine friedliche Nacht. Eine herausragend gute Nacht. Die erholsamste Nacht unseres Lebens (Aspekt: Märchenhafte Nachtruhe – Jeder). Und dass obwohl Thoreg die Leichen noch am Abend mit Hilfe eines Fasses Pech komplett verbrennt. Es stinkt gewaltig, aber unsere Fenster gehen zum Glück auf die andere Seite.

Was für ein Gasthaus. Hier würden wir gerne noch einmal nächtigen. Am besten, ohne Fluch und ohne wandelnde Leichen.

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