Kapitel 58: Endlich Unterstützung und ein unerwarteter Sprung

Ein wütender Schrei hallt aus der Ferne durch die Gewölbe. Henry meint, dass es der Drache sein muss, und Flip ergänzt, dass er auch andere Kreaturen hört. Und sie alle kommen schnell näher. Der Bufomi in der Pflanzenmaschine quakt, dass “die Herrin” uns entdeckt hätte und macht sich davon. So wie es aussieht, sind wir wieder auf uns allein gestellt. Hoffentlich finden wir hinter dem Tor Schutz, denn die Halle, in der wir uns befinden, ist unmöglich zu verteidigen. Sie hat mehrere Zugänge, ein paar sogar durch das Wasser und einer so riesig, dass auch der Roxalda-Drachen hereinkommen könnte.

Der Mann aus der Vergangenheit untersucht die Platte in der Wand, die wohl irgendwie zur Öffnung des Tores dient. Dann presst er seine Hand darauf und speist seine innere Kraft (5 PP) in die Platte. Mit einem Mal erwacht die Platte zum Leben, verschnörkelte Schriftzeichen wie auf dem Stein erscheinen. Um den Torbogen erscheinen leuchtende Runen und fremde Schriftzeichen und grüne Linien zeichnen auf dem Tor den Lebensbaum auf, bis schließlich eine leuchtende Kugel vor der Platte in der Luft schwebt.

Das Gekreische des Drachen ertönt wieder und es ist deutlich näher.

Ethan spricht die leuchtende Kugel an: “Wir wollen den Baum retten…”, doch Henry ruft den Metallmann heran und erklärt, dass der Rest nun eher eine Aufgabe für einen Serviceroboter sei. Bob greift ohne zu Zögern in die leuchtende Kugel und diese folgt seinen Handbewegungen. Er erklärt, dass das Gerät einen Code verlange und er etwas Zeit brauche. Doch das Geschrei ist inzwischen so nah, dass es nicht mehr lange dauern wird, bis der Drachen seinen Odem in diese Höhle bläst und was auch immer für andere Kreaturen über uns herfallen.

Wir beschließen, Zeit zu gewinnen. Henry ruft die leuchtenden Energiepunkte herbei, die ihn und uns schon zuvor geschützt haben. Mit Hilfe des Steins und der Kraft der Insel rufe ich ein Trugbild herbei, als würde es den größten der Zugänge unserer Halle gar nicht geben.

Nun hören wir Geräusche aus den anderen, kleineren Zugängen, und eine Kreatur, die wie eine Mischung aus Krake, Mensch und Kröte aussieht, springt aus dem Wasser, gleich darauf gefolgt von einem aufrecht gehenden Fisch mit einem Tintenfischmaul auf der Brust und einer Kröte mit riesigen Tentakeln. Flip erledigt sie mit der Strahlenwaffe der Vorväter. Weitere albtraumhafte Wesen, auch größere, drängen in die Höhle, inzwischen auch durch andere Eingänge. Einige von ihnen tragen Waffen, manche sogar aus Metall. Flip gelingt es, sie von uns fern zu halten, bis schließlich ein aufrecht gehender, menschengroßer Seestern, der zwei riesige Muschelfächer an den ausgestreckten Armen hält, direkt durch mein Trugbild gestapft kommt.

Endlich öffnet sich das rettende Tor, wir stürzen hindurch und kurz bevor das Tor sich hinter uns wieder schließt, können wir noch den Odem des Drachen durch mein Trugbild blasen sehen. Es war allerhöchste Zeit!

Nun ist es ruhig und völlig dunkel, bis wir die Lampen unserer Anzüge einschalten. Ein riesiger Raum erstreckt sich vor uns. Auf einer Seite und an der Rückwand sind schwarz-rote Wurzeln durch die Wände eingedrungen und haben sie zum Teil zum Einsturz gebracht. Auf der anderen Seite befindet sich eine Plattform mit einem riesigen Thron aus Schildern und Schwertern. Etwas weiter ein großes Becken und noch etwas weiter ein Konstrukt aus Knochen, über dem eine schwarze Krähe zu schweben scheint.

Jetzt erkennen wir auch auf dem Boden Muster, die sich zu riesigen, verschnörkelten Kreisen mit dem Ursprung in der Mitte des Raumes zusammensetzen. Nach und nach gehen Lichter an der Decke an, und lassen uns mehr von diesem Raum erkennen, auch das Ausmaß der Zerstörung, die der Rotbrand hier inzwischen angerichtet hat. Auch riesige Blütenkelche sind zu erkennen, doch die Sporen, die sie ausspucken verschwinden in unsichtbaren Schlitzen im Boden und die Luft scheint noch rein zu sein und irgendwie fühlen wir uns erstmal in Sicherheit.

Ich setze mich erschöpft auf den Boden. Neben mir ist der Mann aus der Vergangenheit zusammengesackt, öffnet sein Visier und schauft erschöpft. Er hat überhaupt keine Haare und seine Haut ist bläulich-grau, so jemanden habe ich in Sisone noch nicht gesehen. Offenbar ist er auch schwer verletzt, ich werde mich wohl bald mal um ihn kümmern müssen.

Der Vierarmige geht neugierig weiter in den Raum und als er den ersten Kreis auf dem Boden überschreitet, schießt Energie in den Boden, Symbole und Runen leuchten auf und es ist ein statisches Klacken zu hören, wie wenn Samhain im Maschinenkern das Licht angemacht.

Wieso bin ich plötzlich nackt und wo bin ich überhaupt? Kalte Angst kriecht mir den Rücken hoch. Meine Hände sind zusammengebunden (es sind nur zwei!) und ein Typ im schwer berüsteten Schutzanzug zerrt mich einen Metallsteg entlang, direkt auf einen großen gläsernen Tank zu. Nebendran sind weitere solche Tanks und da schwimmen andere nackte Männer drin. Mir werden Gurte angelegt und dann werde ich in das Wasser getaucht, es gibt kein Entrinnen. Jemand drückt mir eine Maske ins Gesicht und ich verliere das Bewusstsein. Im letzten Moment erhasche ich einen Blick auf den Mann, er ist blond, hat eine fette Narbe im Gesicht und er kommt mir verdammt bekannt vor, doch ich weiß nicht, wer er ist. Irgendwer hat in meinem Gehirn rumgepfuscht. Dabei hatte ich ihm vertraut…

Flip zuckt kurz zusammen, dann ist ein Surren zu hören und ein schwarzer Nebel strömt aus der Decke und wabert wie eine Schlange auf uns zu. Schließlich formt sich der schwarze Nebel zu einem Korpus, der vor uns zu Boden schwebt und dabei immer solider wird. Farben entstehen und schließlich steht eine voll berüstete Figur vor uns, die uns mit sonorer Stimme in einer unbekannten Sprache anspricht.

Ethan antwortet in Englisch und grüßt ihn als Wächter von Crann Bethadh. Darauf stellt der sich tatsächlich in seltsam klingenden, hochgestochenen Englisch vor als Camal mac Rágail, Torhüter der Túatha Dé Danann, vor. Irgendwie wirkt er nicht bedrohlich, aber Flip fährt recht barsch dazwischen und fordert ihn auf, sein Gesicht zu zeigen. Der Torhüter lehnt dies schlicht ab.

Ethan ergreift das Wort und erzählt ihm von unserer Mission, die Insel zu retten. Ich halte den Stein hoch, um unsere Geschichte zu untermauern und zeige auf den Verfall auch in diesem Raum.

Wieder platzt Flip dazwischen und fordert, das Gesicht zu sehen. Oder ist es wieder Maeron I.? Der Tonfall ist ähnlich. Ich hatte gehofft, der Fluch ist vorbei, wenn er diese kalte Krone nicht auf dem Kopf hat. Drohend nimmt er seine riesige Vorvätersäge vom Rücken, doch Ethan stellt sich mit überraschend sicheren Schritten dazwischen und findet die richtigen Worte, um Flip wieder zu beruhigen.

Der emotionslose Torhüter sagt, dass er unsere Informationen überprüfen muss und läuft zu einer Stelle im Raum, an der so etwas wie eine Computer-Konsole aus dem Nichts erscheint. Der Torhüter greift an seinen Rücken und zieht eine Art weiße Schlange vom Rücken und verbindet sie mit der Konsole und macht ähnliche Bewegungen wie Bob oder Evelyn, wenn sie irgendwelche Vorväter-Maschinen bedient haben. Auch hier erscheinen die gleichen verschnörkelten Symbole und Schriftzeichen, wie wir sie hier überall gefunden haben.

Unser Mann aus der Vergangenheit will sich das genauer angucken und steht auf, um hinzugehen, doch er bricht vor lauter Erschöpfung gleich wieder zusammen. Er muss wirklich schwer verletzt sein, ich muss mir das dringend anschauen.

Nach einem kurzen Moment schnappt die weiße Schlange wieder zurück und der Torhüter wendet sich uns zu. Er bestätigt unsere Angaben und bittet, den Stein untersuchen zu dürfen. Mein Herz sagt mir, dass ich ihm vertrauen kann und ich überreiche ihm den Stein wie man etwas wichtiges überreicht, mit beiden Händen gleichzeitig, und er nimmt ihn ebenso entgegen. In dem Moment greift er blitzschnell, jedoch nicht aggresiv, nach meiner Hand. Bei der Berührung fühle ich eine seltsame Wärme.

Er sagt, er sei froh, dass wir den Stein gebracht hätten, doch ich müsste ihn weiter tragen. Er sei nicht der einzige Hüter. Wir hätten hohe Strapazen auf uns genommen und müssten die Aufgabe erledigen. Er könne uns nur den Weg ebnen und der einzige Weg sei Krieg.

Dann fragt er uns nach den Insignien, doch niemand von uns weiß, was er meint. Flip holt die kalte Krone hervor und fragt, ob das eine Insignie sei. Der Torhüter verneint, doch wir könnten die Krone der Herrin der Nacht zum Geschenk machen und weist auf das Knochenkonstrukt, über dem die schwarze Krähe schwebt. Ethan fragt, wie denn die Insignien aussähen und der Torhüter weist wieder zu den verschiedenen Schreinen an der Nordseite des Raumes. Es gab wohl noch mehr davon, doch nur noch diese drei sind übrig:

  1. Morrígan, Herrin der Nacht: Ihr Schrein ist das Knochenkonstrukt und die Insignie ihre Krähe Catubodua.
  2. Manannan mac Lir, Herr der Inselreiche: Sein Schrein ist das Becken und die Insignie seine Brustplatte Craíceannblaosc.
  3. Lugh, der Leuchtende: Sein Schrein ist der Thron und die Insignie sein Sleg Luige.

Auf Ethans Frage, ob es sich um Loa handelt, verneint der Torhüter. Doch früher hätten die Loa der südlichen Hemisphäre mit den Túatha Dé Danann an einem Tisch gesessen.

Zurück zu unserer Aufgabe: Weder er noch wir hätten genug Macht, zum Baum vorzudringen. Wir müssten die fremden Götter zu Hilfe rufen und dazu bräuchten wir die Insignien. Er könne uns helfen, die Insignien zu beschaffen, doch die Zeit reicht nur für eine, also müssen wir uns entscheiden. Mit dem Hinweis, dass wir mit der kalten Krone ein adäquates Geschenk für die Herrin der Nacht hätten, schlagen Ethan und Flip vor, dass wir Morrigan herbeirufen sollten. Ich kenne diese Götter nicht, aber da wir es mit solcher Verderbnis zu tun haben, ist es vielleicht gar keine schlechte Wahl.

Der Torhüter sagt, dass er etwas Zeit brauche, um den Raben zu lokalisieren. Wir sollten die Zeit nutzen, um uns zu erholen. Er geht wieder zu der Computer-Konsole und gibt etwas ein. Im Boden öffnen sich vier verborgene Klappen und vier gläserne Betten, die mich an Locos Lager erinnern, erheben sich aus den darunterliegenden Kammern. Er weist uns an, uns auszuziehen und darin Platz zu nehmen.

In dem Moment meldet sich unser Metallmann zu Wort, der die ganze Zeit neben der Eingangstür an der Bedienkugel der Tür gearbeitet hatte, und meldet, dass er jetzt die Tür mit einem eigenen Code verriegelt hätte. Es scheint, als würde er erst jetzt den Torhüter wahrnehmen, denn er stampft herbei und informiert den Torhüter, dass wir Menschen unter seinem Schutz ständen und verspricht uns, auf uns aufzupassen.

Insbesondere Flip wirkt irgendwie ungewöhnlich verunsichert, bevor er sich in das gläserne Bett begibt, doch mit der Erinnerung an die heilende Macht von Locos Lager können wir ihn überreden. Ich spüre noch, wie sich der Glasdeckel über mir schließt, doch das nächste, an das ich mich erinnere, ist, wie ich wieder aufwache. Der Deckel ist offen und ich richte mich auf.

Alle menschlichen Schutzbefohlenen liegen bewusstlos in den Stasis-Betten. Die Narkose bei Mensch Ethan ist wahrscheinlich nicht richtig dosiert, denn es sind weiterhin Muskelaktivitäten zu beobachten. In Anbetracht der ausgesprochenen Exponiertheit der Schutzbefohlenen erscheint eine verbal ausgesprochene Warnung an die fremde Intelligenz, die die Operation kontrolliert, angebracht. Der Torhüter richtet seine Aufmerksamkeit nun an mich und zerfällt mit einem Mal in eine schwarze Masse, die mit einem Ruck direkt in die Mitte meines Torsos beschleunigt und sich in sämtlichen Systemen verteilt. Selbstdiagnose meldet Normalisierung sämtlicher degradierter Komponenten. Bei der fremden Intelligenz handelt sich offenbar um kollektiv operierende Nano-Robotereinheiten, üblicherweise als Nanitenschwarm. Der Nanitenschwarm verlässt meine Systeme, setzt sich wieder zu der gewählten Torhüter-Repräsentation zusammen und weist mich unnötigerweise per Audio-Kommentar darauf hin, dass es höchste Zeit für eine Wartung war. Zusätzlich vermerkt er, dass meine Intelligenz ungewöhnlich sei.

[Sämtliche Wunden, Erschöpfungen der Menschen und Glitches und Failures bei Bob sind verschwunden.]

Ich fühle mich frisch erholt, als hätte ich lange und ausreichend geschlafen und all die Schrammen und blauen Flecken sind verschwunden. Neben mir öffnet sich der nächste Deckel, es ist Flip. Auch er sieht erholt aus und das erste Mal sehe ich bewusst seine seltsam deformierten Muskeln und ein riesiges X, das seine Brust tätowiert ist. Sie haben erzählt, er wäre vorher ein normaler Mensch gewesen, der mit Vorväter-Technologie verändert wurde.

Auch Ethans Deckel öffnet sich, doch er schreckt schweißgebadet auf und windet sich irritiert, obwohl ich auf den ersten Blick keine Verletzungen sehen kann.

Es dauert eine ganze Weile, bis sich auch Henrys Deckel öffnet, doch als er sich erhebt, wirkt auch er völlig unversehrt, wenn man davon absieht, dass seine blau-graue, völlig haarlose Haut irgendwie nicht gesund aussieht.

Der Torhüter informiert uns, dass er inzwischen den Standort des Raben Catubodua lokalisiert hat. Er wird uns ein Tor öffnen, das uns auch den direkten Weg zurück ermöglicht, deshalb darf es nicht zerstört werden.

Bei seinen Worten beschleicht mich eine böse Vorahnung und ich frage, was das für ein Ort sei, wo das Tor hinführe. Er antwortet mit unverständlichen Zahlen und Bezeichnungen, die er als Raum- und Zeit-Koordinaten benennt. Dorthin sei der Rabe Morrigans entführt worden. Er hoffe, dass die Nebenwirkungen der Sprünge klein sein, wir hätten mit unsere Behandlung ein entsprechendes Mittel bekommen.

Wir sollen also in eine andere Zeit und an einen anderen Ort reisen, so wie es Jekawa von den Vorvätern und den Riftreisen erzählt hat! Henry scheint die Geschichte und den Ort zu kennen, doch irgendwie passen seine Ausführungen nicht ganz zu dem, was uns der Torhüter noch erzählt: Wir werden in einen Krieg zwischen zwei Geheimorganisationen geraten, Ankunftsort soll ein unterirdischer Komplex sein. Er nennt uns auch die Namen zweier Hauptverantwortlicher für die Entführung: Dr. Edgar Möckel und SS-Hauptsturmführer Gustav Duwe.

Als wir uns alle wieder in unsere stinkende Ausrüstung gezwängt haben, schreitet der Torhüter voran an die halbzerfallene Wand gegenüber des Eingangs und greift an die Wand, woraufhin sich ein vorher nicht zu erkennende Tür öffnet. Er führt uns durch ein langes Gangsystem, das noch wenig von Rotbrand verseucht ist bis er schließlich wieder eine verborgene Tür in einer Wand öffnet, hinter der sich ein großer Raum befindet. Der Raum ist leer bis auf einen riesengroßen, brummenden Ring, der mitten im Raum schwebt. Der Torhüter weist uns an, langsam und konzentriert durch den Kreis zu treten, dann erscheint wieder eine Konsole vor ihm, an die er sich wieder mit der weißen Schlange von seinem Rücken verbindet.

Das Brummen und die Symbole, die auf dem Ring dargestellt sind, verändern sich und der Ring schwebt langsam zu Boden. Bob tritt vor, er will als Erster gehen und das dahinter sichern, doch plötzlich kommt Henry von der Seite angerannt, springt mitten durch den Ring und verschwindet einfach. Nun gehen wir im Gänsemarsch hinterher, einer nach dem anderen verschwindet.

Ich trete in einen dunklen, eckigen Raum aus grauem, glatten Stein. Neben Bob sehe ich Henry auf dem Boden knien, sein Helm ist offen und er versucht eine stinkende Flüssigkeit aus seinem Helm zu wischen. Aus seinem Fluchen schließe ich, dass er nicht schwer verletzt ist, nur dass der Sprung ihm wohl nicht so gut bekommen ist.

Hinter uns steht ein stählerner Türrahmen mitten im Raum, auf dem sich ähnliche schnörkelige Symbole, wie wir sie von der Insel kennen, befinden. Vor uns hängt ein Schild an der Wand. Die Schrift darauf kenne ich auch nicht, aber sie sieht auf jeden Fall anders aus als die von der Insel. Außerdem führen zwei stählerne Türen mit großen, seltsamen Verriegelungsmechanismus aus dem Raum.

Ein dumpfer Schlag lässt den Boden erzittern und Steinbrösel von der Decke rieseln und in der Ferne ist ein regelmäßiges Gejaule zu hören. Henry steht auf und stellt fest: “Das ist nicht Vietnam!”

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