Kapitel 57: Vom Kampf zum Licht-Tor (A)

Uhrzeit: 19:00 Uhr

Unter Bob bricht der Steg zusammen, der Roboter fällt ins Wasser. Das stört ihn wenig, er schreitet einfach im Wasser voran. Unser Gegner lässt einen Wasserstrahl (hochbeschleunigte Partikel, wie es der Maschinenmensch ausdrücken würde) gegen uns und unsere Boote schwallen, doch zum Glück (und durch Henrys Schutzschild) passiert uns nichts. Als Dodo den Rückzug antritt, fällt Ethan ins Wasser. Der Pechvogel bekommt daraufhin auch noch einen Schlag mit dem Ruder direkt an seinen Helm. Als er wieder zu sich kommt, läuft er unter Wasser orientierungslos los. Flip dreht sich zum fliehenden Boot um, lässt eine Feuersalve gegen die Felswand regnen. Brocken lösen sich und fallen vor Dodos Boot ins Wasser. „Rückzug gibt es nicht!“.

Noch einmal hebt der „Automaton“ die Arme und im gleichen Moment erhebt sich das Wasser unter dem Boot von Henry und Flip. Sechs Meter hebt er die beiden in die Höhe und kippt dann das Boot um, sodass beide in den Fluss fallen. Als der Vierarmige Henry zur Hilfe eilt, wird er selbst von einem herumtreibenden Holzstück (vermutlich ein Rest vom Steg) getroffen und in die falsche Richtung gespült. Bob scheint das Wasser nicht zu vertragen, es dringt in seine Sensoren ein (Severe Failure: -4 auf Notice / Wahrnehmungs-Sensorik ist beschädigt).

Endlich schafft es Ethan und kommt mit Dodos Hilfe wieder ins Boot. Unser Gegner bemerkt Bob, der inzwischen hinter ihm im Wasser steht: Aus dem Arm dieses Pflanzen-Roboters wächst ein leuchtend grüner Keil, geschmückt mit seltsamen Runen. Doch dem Maschinen-Menschen kann das nichts anhaben. Flip schmeißt sich unserem Gegner entgegen und versucht, ihn an den Beinen festzuhalten. Doch es funktioniert nicht: der Automaton (ja, der besteht wirklich zum Teil aus Holz) lässt sich nicht ablenken. Ethan schaltet sich ein: Er feuert das Team an. Doch da Dodo gerade zur anderen Seite vom Boot hechtet, um Henry herauszuziehen, kann unser blinder Freund das Gleichgewicht nicht halten und fällt schon wieder ins Wasser. Dafür ist Henry jetzt im Boot. Derweilen klettert Flip am Automaton hoch und drischt auf diesen ein. Mit Erfolg: er zerquetscht eine Baumranke. Stein- und Muschelteile brechen heraus. Doch Flip’s Fuß verhakt sich. Der Automaton versucht das – erfolglos – auszunutzen. Doch was hören wir aus dem Höhlen-Inneren? Getappse und Quak-Geräusche.

Bufomi

Bob greift noch mal nach dem Automaton und kann ihn tatsächlich festhalten (Entangled). Daraufhin lässt das Wesen von Flip ab und will nun – wiederum erfolglos – den Maschinen-Menschen loswerden. Flip schlägt und schießt noch einmal in die Wunde des Gegners, doch er fügt keinen weiteren Schaden zu. Inzwischen zieht Dodo wieder einmal Ethan aus dem Wasser. Kaum auf dem Boot merkt Ethan, dass sein Universal-Translator anfängt, die Sprache der Froschwesen zu verstehen (kostet einen Benni). Sofort brüllt er: „Warum bekämpft Ihr uns? Wir wollen Crann Bethad retten. Lasst uns ein. Ihr seid Diener der Wächter, ihr solltet der Insel dienen.“

Bob und Flip dreschen beide auf den Pflanzen-Roboter ein (Flip lässt sich dabei – den Fuß immer noch verhakt – kopfüber nach unten fallen und drischt auf die Beine des Monstrums ein), jedoch ohne Erfolg. Dodo zeigt ein weiteres Mal seine Verbindung zu den Loas: Er lässt weiter hinten in der Höhle eine Wand aus dichten Wurzelgeflecht wachsen, die die gesamte Höhle verschließt: Auf dieser Seite sind wir und der Automaton, auf der anderen was auch immer auf uns zugetappst kommt.  Unser Gegner schlägt mit dem Arm, an dem Bob hängt, gegen die Wand. Doch der Roboter hält so etwas locker aus. Doch was ist das? Die von Flip zugefügte Wunde schließt sich wieder. Henry steuert das verbliebene Boot nun auch in die Höhle, in der der Kampf tobt. Ethan brüllt weiter: „Habt Ihr die Energie der Insel nicht gesehen? Wir können Crann Bethad heilen. Helft uns!“ Dieses Mal reagiert unser Gegner: „Ihr müsst uns geben Losung!“ – so übersetzt es der Translator.

Daraufhin holt Dodo den Stein heraus und beginnt zu singen. Der Stein leuchtet auf und verdrängt Rotbrand-Sporen in seiner Nähe. Aus der Decke wächst eine grün leuchtende (gesunde) Wurzel herab und berührt den Stein. Daraufhin glüht das gesamte sichtbare Wurzelwerk in dieser Höhle – inklusive der von Dodo herbeigerufenen Wand – grün auf. Viele Stellen werden sofort von Sporen befreit. Daraufhin sinken die Arme des Automaton zu Boden und aus dem Translator tönt es: „Wir fragen Schleimperl. Öffnen Wand!“

Dodo lässt den Zauber fallen und die Wand löst sich auf. Dahinter sind ca. 50 Frosch-Wesen unterschiedlicher Gattung (von braun bis grün, von Laubfrosch-Artig bis Kröten-Artig). Nur leichte Verseuchung mit Rotbrand ist zu erkennen. Sie sind mit Schleudern, Netzen und Speeren bewaffnet. Vorne ist der Zauberer, dem wir schon draußen am Fluss begegnet sind. Neben ihm ein 2,5m großer Bufomi mit Tätowierungen. Sie starren an die grün-leuchtende Decke, dann geht ihr Blick zu dem Stein. Sie sind sichtlich verwirrt. Aus dem Automaton tönt es: „Nicht weiß, was tun, Ihr müsst helfen Herr Schleim.“ Eine große Tätowierte Kröte kommt nach vorne. Ekliger schleim tropft aus seinem Maul – und frisst das Moos aus den Steinen. Dieser Bufomi macht zwei große Sprünge auf Dodo zu: „Sind das Störenfriede?“ Der Automaton antwortet: „Ja.“ – „Was wollen sie?“ Dann schaltet sich Ethan ein: „Wir kommen von außen, wollen aber die Insel retten. Dieser Stein muss in Crann Bethad eingesetzt werden. Nur das rettet die Insel!“

Die Verhandlungen ziehen sich über 30 Minuten. Jeder aus unserer Truppe trägt das seine dazu. Zum Beispiel hilft Dodo einem Bufomi, den Rotbrand an seinem Arm zu vertreiben – mit Hilfe des Steines (mit dem er auch sonst noch so einige Tricks zeigt). Bob zerbricht einen großen Felsblock (was eher nicht so gut ankommt). Doch am Ende ist es Ethan, der mit seinem Verhandlungsgeschick die Bufomi auf unsere Seite zieht. Er lernt, dass die Frosch-Wesen sehr religiös sind und den Großen Quaka verehren. Sie verstehen nicht, warum wir den Stein, aber keine Losung haben. Sie haben einen Schwur geleistet und müssen der Wächterin gehorchen. Doch sie können wegschauen, und uns damit den Weg freigeben. Ethan beschreibt den Raum, den wir suchen: der Eingang von einem Kristall beleuchtet. Die Bufomi müssen sich besprechen (der Schleimkönig und seine fünf Hauptmänner).

Hinten am Automaton öffnet sich ein Einstieg und ein Laubfrosch-Bufomi kommt heraus. Auch er nimmt an der Besprechung teil.

Es scheint hitzig herzugehen: Am Ende haut der Schleimkönig mit der Faust auf einen Stein, der Stein birst. Der Hauptmänner gleiten ins Wasser und ziehen sich mit ihren Männern zurück. Nur der Automaton-Führer, der Priester und der Schleimkönig bleiben. Sie dürfen uns nicht helfen, aber sie werden wegsehen. Sie kennen den beschriebenen Platz nicht, aber sie haben eine Idee. Wir sollen dem Automaton-Fahrer folgen.

Das Licht-Tor

Es dauert recht lange: Wir durchqueren fünf riesige Höhlen, alle beherbergen komplett unterschiedliche Unterwasser-Welten. Wir sehen einen Bufomi, der vor einer schwarz-roten Ranke steht. Aus ihr rieseln Rotbrand-Sporen heraus. Der Frosch trägt einen Stab, der die Sporen verschluckt. Mit einem Ritual reinigt er die Ranke. Anscheinend haben die Bufomi zumindest rudimentäre Mittel, um gegen den Rotbrand vorzugehen.
Nach ca. einer halben Stunde kommen wir in eine Höhle. Es ist uns vollkommen klar, dass nur dieser Platz gemeint sein kann: Von oben fällt licht herein, es wird von den Salzkristallen verteilt. Unten trifft das Licht auf einen riesigen Kristall. An einer Wand zeichnet der Lichtschein ein riesiges Tor (Henry bemerkt, dass es magischer Natur ist). In der Nähe sehen wir ein Panel und es scheint immer noch mit Strom versorgt zu werden.

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