
Wir versuchen alles, um diesen untoten Schleimbeutel zu erledigen: Bob wirft mit schweren Wandteilen, Dodo beschwört die Loa zum Schutz, Ethan spricht uns gut zu, Robin schießt. Doch am Ende ist es Flip, der zur Besinnung kommt, sich umdreht und das Vieh mit Schüssen aus seinem Gewehr niederstreckt. Dann ist es ruhig und es stinkt.
Nur Robin hat es übel erwischt [gebrochene Rippen], ansonsten geht es uns gut; sieht man von den ganzen Schäden ab, mit denen Bob sich rumschlägt. Vierarm will von der Straße runter. Er führt uns in ein strategisch günstig gelegenes und unauffälliges Gebäude: Eine typische Felisäer-Behausung wie jede andere. Als Robin sich für die Behandlung entkleiden will, geht Evelyn sofort in den Nebenraum. Wo es jetzt etwas ruhiger ist, merkt die Kleine auch, dass die Luft tatsächlich recht kalt und feucht und unangenehm ist. Sie vermisst ihre Rüstung. Nachdem sich Dodo um Robin gekümmert hat, ziehen wir weiter. Erst einmal geht es zu dem vermeintlichen Reaktor-Gebäude: Alle möglichen Kabel laufen hier zusammen. Ein richtiges Gewirr … Durch einen Durchgang passieren wir eine schwere stählerne Mauer und erreichen dann ein Gebäude, das auf einem schweren Betonfundament steht. Ein riesiges und schweres Eisenschott versperrt den Zugang, zu schwer selbst für Bob. Einen Mechanismus zum Öffnen finden wir nicht, auf Anklopfen wird nicht reagiert. Laut Dodo scheinen auch hier Brodkils gewesen zu sein, zumindest haben sie Spuren im Matsch hinterlassen.
Robin weist uns noch auf ein anderes Gebäude gegenüber hin. Da wir hier nicht weiterkommen, gehen wir eben dorthin. Es hebt sich von vielen anderen Unterkünften ab: es hat richtige Fenster, alles scheint besser abgedichtet zu sein. Drinnen stehen riesige Rechenmaschinen, mit vielen Knöpfen und blinkenden Lichtern. Um einen großen Tisch stehen drei Stühle. Auf diesem Tisch stehen Bildanzeigegeräte, wohl zur Bedienung der Recheneinheiten. Obwohl alles mit felisäischen Schriftzeichen bemalt ist, scheint es doch eher menschliche Technik zu sein. In diesem Haus riecht es auch viel besser als im Rest der Stadt. An einer Wand steht ein zertrümmerter Spind, an einer anderen sind Blutspritzer. Es gibt ein Fenster mit Blick auf das Wunderkerngebäude und eine Tür in einen Nebenraum. Das Obergeschoss ist von hier aus nicht zu erreichen.

Im besagten Nebenraum finden sich vier Sitzplätze, zwei verschlossene Spinde, einen kleinen Schrank mit Tellern drinnen, einen felisäischen Gaskocher, Essschalen mit vergammeltem Essen und ein sehr großes Bild: Es zeigt eine Insel, die von zwei bläulichen Linien durchschnitten wird. Am Schnittpunkt der Linien befindet sich ein blau leuchtender Kreis. Die Linien und der Kreis schimmern, sie bewegen sich leicht, die Farben fließen. Dodo erzählt, dass es sich um magische Farben handelt. Und es handelt sich sicherlich auch um ein magisches Zeichen der Felisäer. Währenddessen knackt Robin die zwei Spinde und findet einen Lederbeutel, ein kleines in Leder eingebundenes Buch, eine Schale mit Trockenobst und getrockneten Kräutern, einen golden schimmernden Schlüssel und jede Menge Felisäerklamotten. In dem Beutel befinden sich in Scheiben geschliffene Halbedelsteine. Diese gibt er sofort Evelyn, die sich damit eine Kette basteln will. Unter dem Trockenobst befindet sich auch eine superseltene Frucht, die “Sommerkönigin”. Diese Frucht erzeugt für eine kurze Zeit einen bewusstseinserweiternden Rauschzustand. Ideal also für Dodo, um den Kontakt zu den Loas herzustellen [+5PPE wenn fachmännisch getrocknet]. Daneben findet Robin noch drei, vier Heilpflanzen, fachmännisch haltbar gemacht.
Flip will Evelyn überreden, ins Obergeschoss zu klettern. Doch die Kleine ist vor lauter Technik nicht ansprechbar. Also klettert der Vorväter-Mensch selbst nach oben. Beim dritten Anlauf kommt er da auch an: Hier hat die Einrichtung einen irdisch-orientalischen Touch. Ein großer roter Teppich, schwere Kissen, eine Wasserpfeife, einen Teekocher, es riecht nach Gewürzen. Doch auch hier scheinen die Brodkils gewesen zu sein, wenn man nach dem Grad der Verwüstung geht. Eine schwere Holztür führt in einen Nebenraum. Auch dieser wirkt sehr orientalisch: Schöne Holzmöbel, eine zerbrochene (menschliche) Vase, und jede Menge Kunst: menschliche (Bilder), felisäische (Bilder im Stil menschlicher orientalischer Werke, die Felisäer zeigen), brodkilinische (ein zerfetzter Felisäer mitten im Raum). In einem Schrank findet er jede Menge menschliche Klamotten und Tücher. Mit Letzteren deckt der Vierarmige die Felisäerleiche zu. Danach sucht er noch ein wunderschönes Kleid für Evelyn heraus (ein orientalisches Kleid aus bestem Samt, sehr unpraktisch, aber sooooooo flauschig; das Kleid einer Prinzessin). Dann geht er damit nach unten.

Auch Bob ist nicht untätig: Er versucht sich an den Bildschirmen. Eine augmentierte Tastatur erscheint vor ihm, doch alles ist auf Felisäisch. Da es sich jedoch tatsächlich um ehemals menschliche Technik handelt, kämpft er sich erfolgreich durch: Er findet eine Möglichkeit, das Tor zum Wunderkern zu öffnen. Es quietscht und knirscht sehr laut. Dann sehen wir, dass aus dem Inneren des Reaktorgebäudes Licht nach außen dringt.
Flip und Dodo eilen vorsichtig rüber. Elektrizität liegt dort förmlich in der Luft. Bevor sie reingehen, schauen sich beide noch mal um. Dodo sieht niemanden, Flip hört jedoch im Osten der Stadt etwas umfallen: Etwas Schweres, Metallisches fängt an, sich zu bewegen. Noch ist es ziemlich weit weg. Vorsichtig begeben sich die Zwei nach drinnen. Es ist ein einziger großer Raum. Dort befindet sich ein Wunderkern, der dem aus Sisone gleicht. Ansonsten wirkt das Gebäude eher wie ein Honfour: Um den Reaktor ist ewig viel Platz. In der Mitte des Raumes stehen Computer zur Steuerung, ähnlich einem Altar. Als sich Flip ihnen nähert, erscheint ein Hologram des Reaktors mit jeder Menge Zahlen drauf. Ringe und Kabel führen nach oben und wirken wie ein Turm, ein Lichtring erhellt den gesamten Raum. Hier sieht alles nach Hightech aus. Auch erkennt das Duo die Kettenmechanik und das Gegengewicht für das schwere Eisentor. Sitzgelegenheiten gibt es hier nicht. Der hiesige Maschinenwärter hat wirklich nichts zu Lachen. Obwohl hier viele Leute entlanggegangen sind, finden Flip und Dodo keine Brodkil-Spuren.

Dann begibt sich auch der Rest der Truppe zum Wunderkerngebäude. Es hat wirklich etwas Sakrales. Und zudem ist hier alles besser in Schuss als in Sisone. Die Recheneinheiten scheinen auch menschlichen Ursprungs zu sein, die Tasten sind mit felisäschen Kunststoffplatten überklebt worden. Es ist sehr faszinierend.
Doch der Vorvätersoldat drängt uns zur Eile: Er will wissen, was genau im Osten der Stadt los ist. Da hören wir einen lauten, nicht menschlichen, markerschütternden Schrei.
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