Cy_Borg 04 – Wer ist die Datenbank?

LewB0 und Äldar sind tot – genau wie alle Twentys, die den Fehler gemacht haben, sich in diesem Teil des Kasinos zu befinden. Die Bühne fährt nach oben – einer von I Must Leave will sich anscheinend anschauen, was unsere Gruppe so treibt. Mehr zielt sofort auf ihn und die noch immer getarnte Glare macht sich an ihn ran. Leicht berauscht – zumindest für die Verhältnisse dieser Stadt – versucht der neue namens Zign uns klar zu machen, dass er ein Fan unserer “Kunst” ist und uns begleiten möchte. Außerdem scheint er die Annäherungen seiner unsichbaren Verehrerin sehr zu genießen.

In der oberen Etage bemerkt Glare eine schüchterne Tür – eine Schiebetür. Da sich Glare und Quinz nicht einigen können, wer die Tür öffnen soll, schiebt Mehr diese mehr oder weniger vorsichtig auf. Unser neuer Fan Zign ist von dem Anblick dahinter ziemlich enttäuscht: 10 spießige Bürotypen sitzen an ihren Terminals und arbeiten. Von unserer bewaffneten Truppe scheinen sie nicht beeindruckt zu sein – routiniert weisen sie uns darauf hin, dass hier nicht der VIP-Bereich ist. Als wir nach der Datenbank fragen, erfahren wir nichts – Mehr ist überzeugt, dass hier auch nicht mehr zu erfahren ist. Immerhin hat einer der Typen panisch reagiert, als er ihm mit Faustschlägen gedroht hat. Mehr meint nur “Das ist nichts Persönliches”, als er ihn dann aus Langeweile doch ohnmächtig schlägt. Immerhin erfahren wir, dass der Chef sein Büro auf der anderen Seite der Bühne hat – von diesem Büro führt eine Galerie über der Bühne dort hin.

Dort finden wir dann auch eine schwere Tür. Während die anderen noch überlegen, wer die Tür wie öffnen soll und welche Gefahren uns dahinter erwarten, klaut Glare eine Handgranate von Mehr und wirft sie gegen die Tür – oder irgendwo daneben. Von der Entscheidungsfreue seiner immer noch unsichbaren Verehrerin mitgerissen wirft auch Zign eine Granate. Die Tür gibt nach und kippt in den Raum hinein – und erschlägt dort jemanden, der offensichtlich schauen wollte, wer da so einen Lärm macht. An der Kleidung und an dem geschmacklos eingerichteten Büro ist zu erkennen, dass es sich um Charles, den Boss der Twentys handelte.

Durch die Überwachungsbildschirme in diesem Büro erkennt unser – nun von der Action doch begeisterte – Zign, dass es eine Art Technikraum mit vielen blinkenden Lichtern und massiven Türen gibt. Sofort ist klar: Dort ist die Datenbank. Und haben wir nicht vorhin eine Abzweigung in diese Richtung gesehen?

In der Tat: Wir kommen in einen Vorraum, in dem Lüftungen surren und Reinigungsrobotor anscheinend sinnlos durch die Gegend fahren. Glare reißt einige Kabel aus den Geräten – anscheinend hofft sie, dass sich dadurch die große mysteriöse Stahltür auf der anderen Seite des Raums öffnet. Allerdings verheddert sich nur einer der Roboter in den Kabeln. Quinz “rettet” ihn und versucht ihn zu verhören. Allerdings sind diese Geräte doof wie Brot und offensichtlich nicht in der Lage, Türen zu öffnen. Glare wird das alles zu doof und sie zündet wieder eine Handgranate , die sie Mehr geklaut hat. Der Tür kann das nichts anhaben – allerdings geht ein Alarm los. Glare und Quince schaffen es zurück auf den Flur, bevor das Sicherheitssystem los geht. Zign und Mehr werden von Blitzen, die aus der Decke kommen getroffen. Während dies für Zign nur eine spannende Abwechslung im Alltag ist, wird Mehrs Cyberware direkt getroffen und er dreht total durch. (Hier rächt sich nun die Großzügigkeit des Spielleiters – hätte er mal Mehr regelgerecht sterben lassen)

Quinz und Zign versuchen Mehr im Nahkampf zu stoppen – doch ihre Krallen, ihr Elektroschocker und das Würge-Kabel aus dem Technik-Turm an der Wand können seine Cyber-Rage nicht stoppen. Schüsse aus Mehrs Revolver – dessen Trommel eine überraschend große Kapazität hat – treffen die beiden Angreifer. Beide werden ohnmächtig (Dank sei der Großzügigkeit des Spielleiters – immerhin lebt noch jemand). Glare hat mit ihrem Elektroschocker mehr Erfolg gegen Mehr – sogar mehr als sie wollte. Nach kurzem Zucken fällt Mehr einfach um und bleibt liegen. (Bei einer 8 auf dem Todeswürfel und nach einer gefühlten Ewigkeit mit dieser lustigen, aber trotzdem sinnlosen Aktion, waren die Grenzen der Großzügigkeit des Spielleiters erreicht.)

Als die noch lebenden Gruppenmitglieder die Stahltür aufgebrochen haben – die Granate hat sie wohl doch etwas gelockert – sehen sie dahinter eine Person, die total verkabelt ist. Ein Geisteblitz durchzuckt die Gruppe: Das muss die Datenbank sein. Oder wie es die Datenbank selbst ausdrückt: “Ich bin Solar und ich weiß Dinge.” Zum Beispiel weiß Solar, dass man durch einen Speißeaufzug im Großraumbüro zum Reaktor gelangen kann. Glare durchtrennt die Kabel sehr geschickt und Solar begleitet uns zu den Spießern im Büro.

Als wir dort ankommen, wird die Schiebetür aufgerissen und ein schwer bewaffneter Kettenraucher kommt rein – unsere “Helden” zielen auf ihn. Nach kurzer Irritation meint der Neue namens Bell: “Ihr seid keine Twentys – ihr seht nicht bekloppt genug aus.” Offensichtlich hat er einen Hass gegen die Twentys, seit diese seine Gang fast vollständig ausgelöscht haben. Glare besteht auf einen Beweis dafür, dass Bell auf der richtigen Seite steht. Auf ihre Anweisung hin schlägt er einen der Büro-Spießer ohnmächtig: “Tut mir Leid, nimm’s nicht persönlich.”

In den Speißeaufzug passen immer nur zwei. Bell und Quince fahren als erste direkt in den Keller. Unterwegs sieht sie im Augenwinkel ein Team Black Ops, aber sie kann die anderen nicht mehr warnen, da der Neue bereits einen Noisemaler aktiviert hat und der komplette Funk und alle Überwachunssysteme gestört sind. Unten angekommen begegnen die beiden einer Gruppe Wachmänner, die sichtlich verwirrt auf den ausgfallenen Überwachungsbildschirm schauen. Ohne Gegenwehr legen die offensichtlich für so einen Fall nicht ausreichend bezahlten Wachleute ihre Waffen ab und geben bereitwillig Auskunft – allerdings wissen sie auch nicht besonders viel.

Währenddessen explodiert im Großraumbüro eine Blendgranate – die davon sichtlich geblendete Glare springt in Richtung des Fahrstuhlschachts, landet aber direkt daneben an der Wand. Zign versteckt Solar hinter einem der überraschend stabilen Schreibtische, wirft eine Handgranate und versucht ebenfalls den Aufzug zu erreichen. Doch bevor er dort ankommt, wird er von einer hereinstürmenden Kampftruppe ohnmächtig geschossen. Die noch immer geblendete Glare wirft eine ihrer unbeschrifteten Drogen-Spritzen auf die Angreifer – trifft aber nur einen der Büro-Spießer, der wild zu lachen beginnt. Glare wird angeschossen, als sie Solar packt und in den Aufzug zerrt. Dann strahl plötzlich Licht aus den Augen des (auch für die Verhältnisse dieser Stadt) extrem unter Drogen stehenden Spießers – immer aufwendigere Muster zeichnen sich auf den Wänden ab. Bäume, Flüsse, Vögel. Der Angriffstrupp und der gerade wieder aufgewachte Zign sind davon völlig in den Bann gezogen.

Glare und Solar kommen unten an. Die Reste der alten Truppe wollen immer noch alle Spuren verwischen und den Reaktor sprengen. Die immer noch sehr redseligen Wachleute können uns allerdings nicht sagen, wie man den Reaktor überladt – aber sie wurden davor gewarnt, in der Nähe des Reaktors Waffen zu benutzen. Die Twentys sollen alle im Gebäude sein. Bell sieht eine Chance, sich endgültig an den Twentys zu rächen und erklärt sich bereit, den Reaktor zu sprengen – auch wenn er dabei selbst draufgehen wird. Die deutliche Anspannung der Wachleute ist verschwunden, als sie fast schon freundlich weggeschickt werden – Bell will nur die Gangmitglieder erwischen und keine unschuldigen in Gefahr bringen.

Oben explodiert der Kopf des eben noch Licht aus seinen Augen strahlenden Spießers. Einer der GrayOps kann sich als erstes aus dem Bann der Lichter lösen und schießt auf Zign. Der fällt wieder in Ohnmacht – macht dabei aber immer noch einen sehr glücklichen Eindruck.

Der alten Truppe sind die beiden Neuzugänge ziemlich egal und sie beschließen das Gebäude mit der Datenbank zu verlassen, bevor Bell alles in die Luft sprengt. So hören, wie sich die Bühne in Bewegung setzt und nach unten losfährt. Doch bevor die GrayOps auch nur eine Chance haben, sie zu erreichen, stoppt Quinz mit einer Granate die Bühne. In der Zeit hat Bell vergeblich versucht, direkt an den Reaktor zu kommen. Doch alle Zugänge sind gut gesichert. Doch dann bemerkt er zwischen den vielen Rohren einen Öffnung – ein Ventialtionsschacht, der wohl direkt zum Kern des Reaktors führt. Eine geschickt geworfene EMP-Granate später blinken überall Warnlichter und der Alarm des Reaktors dröhnt durch das gesamte Gebäude.

Durch den vielen Lärm wird Zign im Großraumbüro wieder wach. Der Aufzug ist auf dem Weg nach unten – wohl mit einem der GrayOps. Als Zign dann versucht, leise den Aufzug zu rufen, werden die restlichen GrayOps auf ihn aufmerksam – alle Waffen sind nun auf ihn gerichtet.

Als der Aufzug mit dem GrayOp unten ankommt, beginnt eine kleine Auseinandersetzung zwischen ihm und Bell – Schüsse und Granaten fliegen durch die Luft. Die Mädels und die Datenbank erreichen währenddessen die Anlegestelle für Wassertaxis – allerdings ist weit und breit kein Boot zu sehen. Dann gibt es einen lauten Knall und eine Druckwelle breitet sich im unteren Stockwerk aus. Die drei an der Anlegestelle werden davon ins Wasser geworfen. Bell und der GrayOp werden davon von den Beinen geworfen – und nur Bell steht wieder auf. Dann wird es heiß. Die Explosion des Reaktors schiebt eine Feuerwalze durch den Korridor. Als Bell die Anlegestelle knapp rechtzeitig erreicht, wird er von der zweiten Druckwelle ebenfalls ins Wasser geworfen.

Auch oben ist zu spüren, wie die erste Druckwelle und dann die Hitze durch den Fahrstuhlschacht kommen. Alle Spießer, GrayOps und auch Zign stürmen aus dem Großraumbüro. Zign erreicht den VIP-Bereich und will durch ein Fenster nach draußen ins Wasser springen. Dabei erfasst ihn die Druckwelle und er landet sehr ungünstig auf einem Boot, das durch das Wasser treibt. Sein Knie ist zertrümmert, aber auch er lebt.

Während nun alle so schnell es geht vom Lucky Flight weg schwimmen, ist aus der Ferne zu sehen, wie im sanften Schein einer nuklearen Reaktion sämtliche Beweise und Zeugen vom Winde verweht werden.

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