Kapitel 7: Der Jäger

Nachdem sich der Affen-Boss zurückzieht, kommt ein junger Mandrill auf Whyrm zu. Er unterwirft sich dem Bären und begleitet uns ab jetzt. Der Parasit hat nichts Besseres zu tun, als den Affen Mr. Fraggles zu nennen.

Währenddessen hält uns der Sprengstoff noch ganz schön in Atem. Bob gelingt es, ihn richtig zu positionieren und scharf zu schalten. Sofort rennen wir alle in Deckung. Die Macht der Vorväter kündigt sich mit einem lauten Knall an und währt nur kurz. Den Markplatz hat es komplett erwischt. Teile der Mauer sind eingestürzt und der Boden wackelt. Tiere schreien und fliehen. Dann ist es urplötzlich still. Und der Weg ins Innere des Gebäudes ist frei… wenn man mal vom allgegenwärtigen Staub in der Luft absieht. Evelyn kommentiert das mit: „Das war Cool!“

Bob geht voran und schreitet in eine riesige Halle. Er erkennt das Gebäude als eine „Shopping Mall“ und erklärt auf Nachfragen, was das bedeutet. Wir verstehen kein Wort. Es ist eine riesige Halle mit jeder Menge Nischen an den Seiten. Diese ziehen sich über Balkone nach oben, die über Treppen und Schächte erreicht werden können. Früher muss es hier total bunt gewesen sein. Ein Palast wie aus den Geschichten von Ethan. Doch was jetzt davon übrig ist, ist Schutt und Asche. Verschiedene Barrikaden wurden hier drinnen errichtet. In den Nischen haben wohl Menschen noch lange nach der großen Verheerung versucht zu überleben.

Eine “Shopping Mall” der Vorväter

In dieser unübersichtlichen Situation findet Whyrm einen Lageplan. Er ist direkt neben einer uralten und kaputten Recheneinheit angebracht. Dort findet er einen Weg eingezeichnet, der nach unten in den Keller führt. Er führt uns erst ganz nach hinten, dann nach links zu seltsamen Treppen. Unten steht alles ca. 30 cm voll abgestandenem Wasser. An einer Wand erkennt Robin das Zeichen der Felisäer rechts von einer großen Tür: Hier sind wir richtig. Wir müssen nur nach unten und ca. 30-40m auf der rechten Seite entlang zu dieser Tür. Auf der anderen Seite der Tür befindet sich ein blaues Schild mit einem weißen „P“ drauf. Auch erkennt Robin tote Raubkatzen und eine Mandrill-Leiche. Wir gehen runter.

Dodo kommt als erster auf die Idee, die Taschenlampe aus dem Survival Kit zu benutzen. Das ist bei der Dunkelheit allerdings auch bitter nötig. Dann können wir auch weitere Tierkadaver erkennen. Wir gehen zur Tür: ein Flügel ist herausgerissen, der andere verdreht. Dahinter befindet sich ein dunkler Gang. Er ist ca. 20m lang und ca. 2,5m hoch, genauso breit und etwas abschüssig. Anscheinend waren hier mal große weiße Leuchtflächen an der Decke und Displays an den Wänden. Doch übrig sind nur Reste und Scherben. Der Gang bleibt dunkel.

Evelyn entdeckt, dass hier sich etwas großes mehrfach durch den Gang gedrückt haben muss: Es gibt Schramm-Spuren und Blutschlieren. Die jüngste Blutspur scheint gerade erst mal einen Tag alt zu sein. Es muss etwas Großes und Kräftiges sein – so wie Bob, der ist auch groß und kräftig (dazu Bob: “Das ist korrekt”). Am Ende des Ganges befinden sich rechterhand eine Tür. Auf ihr hängt ein Schild mit einem Code der Vorväter (“00”). Linkerhand ist eine große Metalltür, die komplett rausgedrückt wurde: Sie liegt im Wasser. Hinter diesem Durchgang befindet sich eine riesige Halle. Dort hinein begeben wir uns.

Inzwischen reicht uns das Wasser bis zur Hüfte. Die Halle enthält einige dieser Pferdelosen Kutschen aus der Zeit vor der Verheerung (ca. 2 dutzend). Links ist die Wand teilweise eingestürzt. Direkt gegenüber von uns ist ein großes Schott. Auch hier prangt das Zeichen der Felisäer. Dies muss der gesuchte Weg sein. Rechterhand befinden sich noch 2 weitere Metalltüren an der Wand.

Wir laufen an einem dieser Gefährte vorbei. Dann hört Robin linkerhand ein leichtes Platschen im Wasser. Dodo und Evelyn hören es auch – doch gleichzeitig noch ein zweites Geräusch weiter hinten in der großen Halle: etwas Kleines, wie ein Stein, der ins Wasser gefallen ist. Whyrm klettert auf ein Wagendach und sieht sich um. Ein zerfetzter Hirsch liegt auf einem anderen Wagen. Und er sieht Bewegung im Wasser. Dann hören wir, wie der Bär einen gellenden Schrei in dieser Halle erklingen lässt. Bob fragt, “Haben sie sich verletzt?” Evelyn schnappt sich Ethans Pistole und geht in einer der Kutschen in Deckung. Doch es passiert … nichts. Also gehen wir weiter. Auch die Kleine verlässt ihr Versteck und kommt wieder zu uns. Kaum hat sie dieses Gefährt verlassen, hebt es sich in die Luft und platscht ins Wasser. Und auch dahinter taucht etwas Großes wieder unter – und das unheimlich schnell.

Der Jäger

Robin sieht das Vieh als erstes: Es ist groß, hat einen unmenschlichen Schädel, Zacken sprießen aus seinem Körper und es hat Arme mit sensenartigen Hörnern. Dodo klettert auf einen Wagen, rutscht jedoch ab und muss von Ethan aus dem Wasser gezogen werden. Eine Sirene erschallt. Bob hat anscheinend nichts Besseres zu tun, als Lärm zu machen.

Im zweiten Anlauf schafft es Dodo dann doch noch auf das Dach eines Gefährtes. Sofort nimmt er seinen Hammer in die Hand. Whyrm sieht etwas Wasser hochspritzen und einen ca. 2m x 2m großen Metallblock mit Kabeln dran auf ihn zufliegen. Er versucht noch auszuweichen und kommt mit einem Schock davon.

Doch der Jäger setzt nach: Das Ding kommt aus dem Wasser hervorgesprungen und direkt auf den Bären zu. Evelyn reagiert blitzschnell und gibt einen Schuss darauf ab. Damit schmilzt sie zwar einen Teil des Brustpanzers auf, aber mehr geschieht nicht. Das Viech kracht in den Bären und fügt diesem schwere Verletzungen zu. Danach verschwindet es wieder im Wasser. Trotz seiner Wunden setzt der Bär dem Jäger nach. Doch er springt knapp vorbei und landet im Wasser. Dodo ruft die Loas an, ein rötliches Schimmern umgibt ihn. Bob schmilzt dem Ding ein weiteres Panzerteil zu Brei. Doch mehr als ein Schmerzensschrei scheint es nicht auszumachen. Dann schaltet Bob auf Druck von Ethan die Sirene aus. Doch dann hören wir nichts mehr von ihm.

Evelyn schießt noch einmal und dieses Mal scheint sie das Viech verletzt zu haben. Zumindest wird es wütend und stürzt sich auf die Kleine. Eine Wunde klafft auf ihrer Brust, dann wird diese Kreatur von Dodos Hammer nieder gestreckt.

Die Wunden werden versorgt: Dodo kümmert sich um Whyrm, die Loas meinen es gut mit ihm. Robin kümmert sich um Evelyn. Ihre größte Sorge: Ob eine Narbe bleiben wird? Dann kommt auch Bob wieder zu sich (er musste “rebooten”, wie er es nennt). Dodo nimmt sich noch ein paar Zähne von dem Ungetüm, dann gehen wir zu dem Tor.

Das Zeichen der Felisäer

Es ist eine Tür aus Stahl. Da drauf befindet sich das Zeichen, das uns Klawfurl beschrieben hat. Zudem finden wir noch die Runen der Altvorderen: Dodo erkennt sie als “Kein Zutritt” und weitere Verbotsschilder. Bob schafft es nicht, die Tür aufzubrechen, also setzt er seinen Laser ein. Diesem hat der Stahl nichts entgegenzusetzen. Der Weg ist frei und als erstes nutzt das Wasser den neu gewonnenen Raum aus: Ein quadratischer Gang, uralt. Kabel hängen herum. Das sieht eher nach Sisone als nach Technik und Baukunst der Vorväter aus. Bob schaltet uns die Halsbänder aus. Für Ethans braucht er 5 Minuten, für Robins 1 Minute und für Dodos gerade mal 30 Sekunden. Dann sagt er uns, dass er 3 “Timer” setzt. Sie sollen ihn 5 Minuten vor Ablauf der Frist daran erinnern, dass unsere Halsbänder wieder aktiv werden. Von jetzt an haben wir 55 Minuten, um den Perimeter auszuschalten.

Es ist jetzt 13:25 Uhr.

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