
Die Welt, wie wir sie kennen, existiert nicht mehr. Ein Teil von Sisone liegt in Schutt und Asche. Der Geruch der Kadaver weht durch die Straßen. Verletzte Schreien. Die Felisäer kamen nicht. Nicht einmal gewarnt haben sie uns.

Nachdem Dodo die Ratsmitglieder Dorian Gibb und Jindrilla Sanchez mit der Kraft der Loa vor dem sicheren Tod bewahrt hat, treffen wir uns am Fusionsreaktor. Gileas ,der Maschinenwärter, war nicht mehr zu retten. Samhain ist unter Tränen zusammengebrochen. Er erzählt uns, dass der Fusionsreaktor nicht auf voller Leistung fährt. Und dass er maximal noch drei Tage durchhält, dann geht er hoch und legt Sisone in Schutt und Asche. Um ihn zu reparieren, bräuchten wir Ersatzteile. Alternativ könnte man den Wunderkern abstellen. Doch dann könnte man ihn nie wieder zum Laufen bringen.
Bevor er seine Beine repariert, weist uns Bob noch darauf hin, dass es in der Nähe – jedoch außerhalb des Perimeters – einen Reaktor gleicher Bauart gibt. Dort sollten wir die benötigten Ersatzteile finden (und mehr). Doch Dank der Halsreifen, können nur Whyrm und Evelyn den Perimeter überhaupt verlassen. Würden wir es versuchen (oder auch nur, die Halsreifen abzunehmen), würde uns das umbringen. Wir wissen, dass die Ringe ausfallen können. Doch das würden wir nicht bemerken. Auch scheinen sie laut Bob ständig ein Signal zu funken. Eventuell lässt sich dieses unterbrechen. Vielleicht ist auch der Perimeter zerstört? Die Insekten müssen hier ja auch reingekommen sein …

Doch wir entscheiden uns, zu Klawfurl zu gehen und ihm in Anbetracht der aktuellen Situation zu bitten, uns die Halsreifen abzunehmen (oder in seinem Haus eine entsprechende Möglichkeit zu finden). Wir bekommen dafür Jekawas Segen. Einzig an Dodo scheint ihm irgendetwas aufzufallen, doch er sagt nichts und zieht sich mit Whyrm zurück. Er soll in der Nordstadt helfen, Verletzte zu bergen.

Da es zu Klawfurl recht weit ist und uns die Zeit davonrennt, beschließen wir, Evelyns Fahrzeug aus den Minen zu holen. Wir spurten durch den uns nun unsicher erscheinenden Wald. Das Tor zu den Minen ist schnell freigeräumt. Dann sehen die anderen diese Kutsche ohne Pferde zum ersten Mal. Ein zwar angerostetes und altes, doch definitiv weißes und großes Gefährt. Eine große Klappe hinten, ein riesiges altes Geschütz obendrauf.

Bob verstaut zwei Fässer mit einer stinkenden Flüssigkeit im Wagen, dann steigen wir ein. Dodo hängt noch eine Hasenpfote in diesem nach Moder riechenden Ding auf und schon geht es los. Das Gerät macht einen Heiden-Lärm. Als die Klappe zugeht, wird der Lärm zwar angenehmer, doch fühlen wir uns wie in einer beleuchteten Kiste. Es wackelt und ruckelt. Wir fahren durch Sisone durch. Was die Einwohner denken, wissen wir nicht.

Dann kommen wir nach ca. zwei Stunden an die Brücke zu Klawfurls Gebiet. Hier dürfen wir eigentlich nicht drüber. Doch Evelyn bremst die Kutsche nicht. Zum Glück hält die Brücke. Bald sehen wir schon ein rotes Licht weiter oben und weiter unten fahles weißes Scheinen. Dann kommt auch schon Klawfurls “Hütte” in den Blick. Sie steht fast schon im Wald. Ein paar kleine Beete, eine Pferdetränke, ein paar Kisten und Fässer, ein Weg in Richtung Perimeter und eine Rampe zur Eingangstür (nur über ein „Keypad“ zu öffnen, wie Bob es nennt). Daneben gibt es eine Art Balkon, statt einem Dach gibt es eine Aussichtsplattform.


Bob und Dodo gehen raus: Auch hier waren die Insekten. Doch die Tür hielt. Anscheinend ist keines dieser Viecher dort reingekommen. Robin kommt nach und klettert über Bob auf die Aussichtsplattform. Auch hier waren die Insekten. Im Boden eingelassen ist eine weiteres Schott. Auch dieses ist geschlossen. Robin findet auf der Unterseite einer Tischplatte eine achtstellige Nummer: 08932168. Mit dieser Nummer kann er das Keypad öffnen. Auch das untere Schott lässt sich damit öffnen.
Im oberen Stockwerk findet Robin eine Schlafstelle (nur Kissen), eine Nassstelle mit sanitären Anlagen. Ein Tisch mit einer Recheneinheit der Vorväter, wie wir sie auch schon in den Minen gesehen haben. Drei Bilder hängen an der Wand: Klawfurl mit einem langen Stab (wie ein Gewehr gehalten) im Arm. Eines zeigt eine Felisäerin, die eine andere in den Armen hält. Das Dritte zeigt ein Landschaftsbild hier aus der Gegend.

Ein Stockwerk tiefer findet sich ein Spind aus Metall mit großem Gitter, eine Sitzgelegenheit mit Tisch, eine Bodenklappe und eine Tür zum Balkon. Daneben befindet sich eine Küchenzeile.
Bob betritt das Gebäude. Doch laut Dodo geht er mit dem falschen Fuß zuerst rein (mit dem linken(!)). Sofort geschieht das Unglück: Bob wird von einer Maschinen-Großkatze angegriffen. Dodo zerschlägt dem Viech mit seinem Hammer die Wirbelsäule. Dann ist es ruhig.

Man sieht auf den ersten Blick, dass es die Käfer hier nicht reingeschafft haben. Auch die Bodenluke ist verschlossen. Das Metall ist nicht von hier, vermutlich von den Felisäern. Und die Sicherheitseinrichtung scheint ebenfalls von den “Beschützern” zu sein, denn wir können nichts davon lesen.
Mussten die Halsreifen getauscht werden, brachte Klawfurl spezielles Werkzeug sowie einen kleinen Rechner mit. Das suchen wir nun. Zuerst öffnet Dodo den verschlossenen Spind mit Hilfe seines Hammers: Wir finden ein Werkzeugset (unklar, ob das gesuchte Werkzeug dabei ist, aber die Rechner-Einheit fehlt). Diese Kiste laden wir direkt in die selbstfahrende Kutsche. Robin nimmt 20 Pfeile, Dodo den kleinen E-Clip, den längeren legen wir auch in die Kutsche. Dann ist da noch ein Trauma-Kit, die Dinge da drin wirken fremd. Robin nimmt es an sich. Dodo will dann auch noch die Bodentür aufschlagen. Doch das geht schief. Es werden Sicherheitssysteme hochgefahren und anscheinend verschließt sich die Tür noch mehr. Das Licht hier drinnen verändert sich und nimmt ein fahles Rot an.
Evelyn hört einen Käfer kommen. Sie macht die Heckklappe des Gefährts zu und probiert das Geschütz aus. Den Käfer gibt es nicht mehr. Weitere scheinen nicht in der Nähe zu sein. Trotzdem sind wir wachsam und Robin findet dabei noch einen weiteren Weg: Dieser ist breiter und ausgetretener als er sein sollte. Dodo entdeckt hier viele Käferspuren. Doch es war nicht das Heer, das Sisone angegriffen hat. Dafür ist diese Schneise zu schmal. Etwas glitzert am Waldboden: Eine Metallbrosche. Eine solche wird von manchen Felisäern getragen. Eventuell ein Statussymbol? Neben den Spuren von 15 bis 20 Käfern finden sich auch die eines Pferdes.
Wir folgen den Spuren des Pferdes. Nach dem einen oder anderen Schlachtfeld, einem von Käfern zerrissenen Pferd und einem sichtlich erkennbaren Täuschungsmanöver finden wir den schwerverletzten Klawfurl. Dodo legt ihm seinen Gürtel um, ruft etwas in einer fremden Sprache, greift in die Luft und hat tatsächlich etwas in der Hand. Das zerbröselt er und reibt damit die Wunden des Diplomaten ein. Das Fell wächst dort sofort zu. Klawfurl ist zwar immer noch bewusstlos, doch er wird es überleben. Wir laden ihn in den Wagen. Und fahren durch eine Furt in Windeseile nach Sisone.
Sieben Stunden waren wir jetzt unterwegs. Es ist jetzt 4:00 Uhr morgens. Wären wir nicht so jung, wären wir sicherlich wirklich müde.
Schöne Zusammenfassung! Ich habe nur einige Keywords und Kategorien ergänzt und musste die Keypad-Geschichte berichtigen: die Keypads an den Türen und am Spind waren menschliche Zahlen, die an der Bodenluke und am Rechner im OG waren vermutlich felisäisch. Und die Felisäer haben nichts mit “Fell” zu tun, sondern leiten sich vom Lateinischen “felis” ab 🙂